• Einführung Programmierung mit Scratch 3
  • HerrSauer
  • 12.05.2021
  • Informatik
  • 7
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Einführung in das Programmieren mit Scratch 3

Scratch ist ein Projekt der Scratch-Stiftung und der Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lab. Es steht kostenlos unter https://scratch.mit.edu zur Verfügung.

Workshopautor: Adrian Sauer Co-Autorin: Swetlana Reile





Dieser Workshop beruht tw. auf dem Werk von Eisenmann (2017) zu erreichen unter:

https://lehrerfortbildung-bw.de/u_matnatech/informatik/gym/bp2016/fb1/2_algorithmen/

Dieser Workshop

... ist so aufgebaut, dass zu einem Thema jeweils ein Video erstellt ist. Dieses kannst du mit Hilfe des QR-Codes oben rechts aufrufen. Du kannst aber auch die Webadresse, die darunter steht in einen Browser eintippen. Das Video leitet dich durch die Schritte, die du vornehmen sollst und erklärt dazu einige Inhalte.

Das heißt, alle Schritte, die im Video gemacht werden, sollst du in deinem Scratch ebenfalls durchführen und ausprobieren. Dabei kannst du am besten nachvollziehen und beobachten, was passiert.

Deine eigene Programmierung solltest du nach jedem Kapitel speichern. Am besten nach einem Schema:

JJMMTT-Aufgabe-Name (J= Jahr, M=Monat, T=Tag)

Beispiel: Datum 20.4.2023, Aufgabe 21, Name: Mareike Dateiname: 230420-21-Mareike

Im Anschluss werden dir weitere Aufgaben oder Fragen gestellt, die du beantworten sollst, bevor du mit dem nächsten Schritt weiter machst.

Viel Spaß dabei!

Wie du den QR-Code scannen kannst

Öffne die Kamera-App auf deinem iPhone und scanne den Code damit. Für Android suche im Play Store nach QR Code Secuso. Diese App ist kostenlos und datenschutzfreundlich. Viel Erfolg!

Super! Das hat geklappt! Dann kann es ja losgehen!

Wo ist das Programm?

Browser

Mit einem Browser gehst du ins Internet. Für diese Einführung benutzen wir das freie und kostenfreie Projekt "Moziall Firefox".



Download unter https://www.mozilla.org/de/firefox/new/

Solltest du einen anderen Browser benutzen, können manche Abläufe anders sein.

Wie geht es los?

Starte mit dem Video!

Gehe auf die Webseite!

Du musst Scratch nicht installieren. Man kann online auf Scratch zugreifen:



Direkt einsteigen: https://scratch.mit.edu/projects/editor/



Übersichtsseite: https://scratch.mit.edu/

Auf Deutsch umschalten

Du kannst oben links auf der "Weltkugel"

die Sprache auf "Deutsch" umschalten.

Werde Scratcher

Oben rechts gibt es die Möglichkeit Scratcher zu werden. So kannst du online all deine Projekte speichern und sichern.

In dieser Einführung gehen wir nicht davon aus, dass du dir einen Account angelegt hast, sondern werden alle Projekte downloaden und so sichern.

Wie funktioniert Scratch?

Starte mit dem Video!

Die Oberfläche in Scratch teilt sich in diese Bereiche auf:

ORANGE: Blockpalette

In der Blockpalette findest du alle Programmierelemente, die du brauchst.



Du kannst sie per Drag&Drop in den grünen Bereich schieben.

GRÜN: Programmierbereich

Hierhin schiebst du die Programmierblöcke und fügst sie aneinander. Hier wird also "programmiert".

ROT: Die Bühne

Hier läuft alles ab, was du programmierst. Deine Figur(en) folgen den Anweisungen aus dem Programmierbereich

ROSA: Figurenbereich

Im Figurenbereich sind alle FIguren, auch "Sprites" genannt, die du benutzt. Hier kannst du sie außerdem bearbeiten.

TÜRKIS: Einstellungen

In den Einstellungen kannst du oben deine Programmierung sichern oder hochladen.

Unten kannst du zwischen "Skripte" (deine Programmierung) und "Kostüme" (das Aussehen deiner Figuren) wechseln. Außerdem gibt es noch Einstellungen zu Klängen.

Start und Stopp

Über die grüne Flagge kannst du das Ablaufen deiner Programmierung starten.

Mit dem Stoppschild wieder stoppen.

Speichern, Hochladen und Umbenennen

Starte mit dem Video!

Webtool

Damit du deine Programme speichern kannst und auch wieder öffnen, musst du sie herunter oder hochladen.



Scratch ist keine Software sondern ein "WebTool", das heißt, dass es nicht installiert wird sondern in deinem Webbrowser läuft.

0.1
Speichern

1.
Klick oben links auf Datei
2.
Klick auf Auf deinem Computer speichern
3.
Firefox zeigt ein Fenster
Öffnen von Scratch-Projekt.sb3
4.
Klicke die Option Datei speichern an und bestätige mit OK
5.
Firefox speichern nun die Datei im eingestellen Downloads Ordner.
6.
Jetzt solltest du deine Datei aus dem Download Ordner in deinen Scratch Ordner verschieben (Ausschneiden und Einfügen)
7.
Die Dateien aus dem Download heißen meistens einfach Scratch-Projekt.sb3 - du solltest sie umbenennen.

Am besten nach diesem Schema:
J = Jahr; M = Monat; T = TagJJMMTT-Aufgabe-Name.sb3
Beispiel: 200921-Hase-Mareike.sb3

0.1
Hochladen

1.
Klick oben links auf Datei
2.
Klick auf Hochladen von deinem Computer
3.
Firefox öffnet ein Fenster mit den Dateien auf deinem Rechner.
4.
Navigiere zu der Scratch Datei, die du öffnen möchtest.
5.
Klicke sie an und klicke auf Öffnen
Achtung!

Wenn du versuchst eine Scratchdatei auf deinem Rechner mit einem Doppelklick zu öffnen, dann wird dies nicht funktionieren - da Scratch ein Webtool ist (siehe oben) und keine installierte Software! Du musst deine Projekte immer hochladen.

Hello World!

Starte mit dem Video!

1
Das Grundprinzip beim Programmieren ist, das Befehle abgearbeitet werden müssen. Probiere mal ein paar Befehle aus Dazu musst du auf sie klicken.
Die Zahlen in den weißen Feldern kannst du verändern.
Was passiert?
  • Die Katze springt 10 Schritte in Blickrichtung
  • Die Katze dreht sich nach rechts um 15 Grad
  • Die Katze dreht sich nach links um 15 Grad
  • die Katze springt irgendwo hin.
  • Katze springt zur Koordinate
  • Katze bewegt sich zu Position in Zeit
  • K geht 10 punkte nach rechts
  • Katze springt auf Punkt in der horizon.
  • K geht 10 punkte nach oben
  • Katze springt auf Punkt in der verit.
Was passiert, wenn ich hier -10 eintrage?
  • Die Katze hüpft rückwärts!
Anweisungen und Sequenzen

Das Grundprinzip beim Programmieren ist, das Befehle abgearbeitet werden müssen. Man kann zu den Befehlen auch Anweisungen.

Wenn du der Katze mehrere Anweisungen hintereinander gibst, nennt man das Sequenz.

Meine Sequenz

Starte mit dem Video!

2
Jetzt geht es aber mal richtig an das Programmieren. Du brauchst eine neue Programmieroberfläche: Klicke Datei > Neu.
Erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge!
  • Ziehe 3 beliebige Blöcke per Drag'n'Drop von der Blockpalette in den Programmierbereich.
  • Lösche sie wieder, indem du die Blöcke vom Programmierbereich zurück auf die Blockpalette schiebst.
  • Füge den Block Wenn Fahne angeklickt wird zum Programmierbereich hinzu.
    (Du findest ihn im gelben Bereich Ereignisse)
  • Wechsel zurück in den blauen Bereich Bewegung.
    Wenn du den Block gleite in 1 Sek. zu Zufallsposition in den Programmierbereich bewegst, dann passt er genau unter den gelben Block.
  • Klicke die grüne Fahne an und schau, was passiert.
  • Setze darunter den Block gleite in 1 Sek. zu x: 0 y: 0 und teste wieder mit der grünen Fahne, was passiert.
  • Deine Sequenz wird immer länger! Super!
    Jetzt wollen wir künstlerisch werden. Dafür müssen wir neue Blöcke installieren.
    > Klicke dazu unten links auf den blauen Block.
    > Klicke auf Malstift
    > Nun hast du einen neuen Palettenbereich Malstift
  • Schiebe nun den Block schalte Stift ein direkt unter den gelben Block. Teste nun deine neue Sequenz. Klicke ein paar mal auf die grüne Fahne.
  • Jetzt ist er sehr mühsam, jedes mal auf die grüne Fahne zu klicken. Füge deshalb die beiden blauen Blöcke noch ein paar Mal darunter ein. (Schritte d und f)
  • Sei kreativ und verändere die Zahlen hinter x und y ein wenig, schau zu, was passiert, wenn du die grüne Fahne klickst.
  • Tipp: Willst du die ganzen Spuren löschen? Klicke den Block lösche alles bei der Palette Malstift an.
  • Abschluss: Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name

Wir erkunden die Skripte

Schau dir die verschiedenen Anweisungen/Befehle an, die du zu Sequenzen zusammenfügen kannst.
Ergänze die Tabelle.

Befehle

Farbe

typische Funktionen

Bewegung

blau

Bewgungen der Objekte & Figuren

Objekte und Figure an Koordinate setzen

Aussehen

violett

Sprechblasen, Größe der Figur

Kostüme und Hintergrund ändern

Klang

pink

Geräusche und Instrumente

Ereignisse

Gelb

Auslöser für Programmstart

Steuerung

Orange

Wiederholungen und Bedingungen

Fühlen

türkis

Abfragen von Tasten & Maus

Oder Farbkontakte

Operatoren

grün

Mathematische Funktionen

Variablen

orange

Zahlenspeicher und Änderungen

Meine Blöcke

rot

individuell

Malstift

Stift

Strichzeichnungen anfertigen

Erläutere den Unterschied zwischen einem Befehl/Anweisung und einer Sequenz.
Lösung
Er­läu­te­re den Un­ter­schied zwi­schen einem Be­fehl/An­wei­sung und einer Se­quenz.
Eine An­wei­sung ist eine ein­zel­ne Hand­lungs­an­wei­sung beim Pro­gram­mie­ren. Eine Se­quenz sind meh­re­re An­wei­sun­gen hin­ter­ein­an­der.

Wir erkunden die Bühne

Starte mit dem Video!

Wir sollten nun die Bühne etwas erkunden.
Diese ist aufgebaut wie ein Koordinatensystem:
> von links nach rechts geht die X-Achse
> von oben nach unten die Y-Achse
Wir wechseln die Bühne, dann wird das klarer:
> Klick unten Rechts auf das blaue Symbol
> Tippe in die Suche die Buchstaben XY ein
> Klicke das Xy-grid an. (siehe Bild XY-Bühne)
> Nun siehst du die Katze auf dem Koordinatensystem
3
Du siehst, dass das System von X= -240 bis X= 240 und von Y= -180 bis Y= 180 groß ist.
4
Das probiere wir nun einmal aus. Wir brauchen wieder den Fahnen-Startblock:
Füge den Block Wenn Fahne angeklickt wird zum Programmierbereich hinzu.
(Du findest ihn im Bereich Ereignisse)
5
Füge nun den Block Setze x auf # darunter. (Siehe Bild Vorlage) Achtung! Nicht ändere x um!
6
Probiere, wie im Bild, für X=100 aus, was passiert, wenn du auf die grüne Fahne klickst. Probiere außerdem X= -100
7
Probiere nun eigene Zahlen aus. Klicke jedes mal auf die grüne Fahne.
8
Lösche nun Setze x auf # und ersetze ihn durch den Block Setze y auf # darunter.
9
Probiere für Y=100 aus, was passiert, wenn du auf die grüne Fahne klickst. Probiere außerdem Y= -100
10
Probiere nun wieder eigene Zahlen aus.
11
Anwendung
Jetzt bist du dran! Versuche folgende Aufgabenstellung zu programmieren, indem du die richtigen Blöcke nacheinander setzt:
> Wenn du die grüne Fahne klickst,
> dann gleitet die Katze in 1 Sek in die obere linke Ecke.
> dann schaltet sie den Malstift ein.
> dann gleitet sie in 1 Sek in die Position X=0 Y=100
> dann gleitet sie in 1 Sek in die obere rechte Ecke.
> dann gleitet sie in 1 Sek in die Position X=100 Y=0
> dann gleitet sie in 1 Sek in die untere rechte Ecke.
> dann gleitet sie in 1 Sek in die Position X=0 Y=-100
> dann gleitet sie in 1 Sek in die untere linke Ecke.
> dann gleitet sie in 1 Sek in die Position X= -100 Y=0
> dann gleitet die Katze in 1 Sek in die obere linke Ecke.

> schalte den Stift aus
> dann gleitet sie in 1 Sek in die Mitte
12
Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
3
Jetzt geht es aber mal richtig an das Programmieren.
Du brauchst eine neue Programmieroberfläche: Klicke Datei > Neu.
Erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge!
Bühnensuche
XY-Bühne
Vorlage

Musterlösung

Hinweis

Die Koordinaten für deine Ecken können natürlich etwas anders sein. Solange die Ecken erreicht werden, ist alles super!

Bewegung üben

4
Jetzt geht es ans Knobeln. Schaffst du es folgende Aufträge zu erfüllen?
Alle Aufgaben beginnen mit einem Klick auf die grüne Fahne
Vergleiche anschließend mit den Musterlösungen unten.
  • Die Katze startet im der Ecke unten rechts und zeichnet dann ein Rechteck.
    Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
  • Die Katze zeichnet ein rechtwinkliges Dreieck durch den Nullpunkt (x=0 & y=0).
    Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
  • Die Katze startet unten links in der Ecke und zeichnet dann eine Treppe mit fünf Stufen nach oben rechts. Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
a)
b)
c)

Lösungsvorschläge - deine Lösung kann anders und trotzdem richtig sein!

a)
b)
c)

Direkte Katzensteuerung

Starte mit dem Video!

5
Du brauchst eine neue Programmieroberfläche: Klicke Datei > Neu.
Erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge!
1
Verkleinere die Katze:
Gib im Figurenbereich bei Größe 40.
2
Wir wollen die Katze mit den Pfeiltasten der Tastatur steuern.

Dafür müssen wir nun mehrere Ereignisse einfügen:
Wenn Taste (Pfeil nach oben) gedrückt wird
Wenn Taste (Pfeil nach unten) gedrückt wird
Wenn Taste (Pfeil nach links) gedrückt wird
Wenn Taste (Pfeil nach rechts) gedrückt wird
3
Diese müssen nun einzeln programmiert werden.
Hier 2 Beispiele:
Wenn Taste (Pfeil nach oben) gedrückt wird
ändere y um (10)
Wenn Taste (Pfeil nach links) gedrückt wird
ändere x um (-10)
Ergänze die anderen beiden selbst.
4
Teste deine Programmierung, indem du die Pfeiltasten in Scratch drückst.
5
Jetzt kann die Katze ganz wundervoll über die Bühne huschen.
Allerdings „geht sie rückwärts“, wenn du den Pfeil nach links drückst.
Um dies zu ändern, müssen wir einen „Kostümwechsel“ vornehmen:
> Wechsel in den Einstellungen in Kostüme
> Ändere den Namen von Kostüm1 zu nachrechts
> Rechtsklick auf Kostüm nachrrechts
> Bestätige mit Enter
> Klick Duplizieren
> Wähle „nachrechts2“ aus.
> Klicke auf „horizontal spiegeln“ (siehe Bild)
> Ändere den Namen von nachrechts2 zu nachlinks
> Wechsle in den Einstellungen zu Skripte
6
Nun soll die Katze die Kostüme anziehen, je nachdem in welche Richtung sie läuft.
Wenn Taste (Pfeil nach links) gedrückt wird
wechsle zu Kostüm (nachlinks)
ändere x um (-10)

Ergänze außerdem den Kostümwechsel nach rechts.
7
Teste nun dein Programm und lass die Katze in alle Richtungen laufen.
8
Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
6
Anwendung:
Die Katze soll sich beim Drücken des Leertaste in die Mitte der Bühne setzen und Kostüm2 anziehen.
  • Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name

Musterlösung

Schnelles Treppenbauen

Starte mit dem Video!

Im Abschnitt "Bewegungen üben" solltest du die Katze eine Treppe zeichnen lassen.

Das war aber mit viel Arbeit verbunden. Für jede Stufe musstest du die Katze hoch laufen lassen und dann noch zur Seite. Bei fünf Stufen wird das ganz viel Code.

Sieh ihn dir hier rechts noch einmal an:



Programmierer sind faule Leute und überlegen sich lieber einen schlauen Trick, um sich die Arbeit zu erleichtern. Sie arbeiten mit sogenannten Schleifen. Was das bedeutet, wollen wir uns jetzt anschauen.

7
Du brauchst eine neue Programmieroberfläche: Klicke Datei > Neu.
Erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge!
1
Verkleinere die Katze wieder auf Größe 40.
2
Startsignal soll wieder das Klicken auf die grüne Fahne sein.
3
Die Katze soll wieder unten Links in der Ecke, Koordinaten x=-215 und y=-155, starten. Füge den korrekten Bewegungsblock ein.
4
Jetzt benötigen wir wieder den Malstift, die Katze soll ja eine Treppe zeichnen. Aktiviere ggf. wieder die Erweiterung Malstift und füge schalte Stift ein unter das Fahnenereignis ein.
Tipp
Zum Ausprobieren ist es ganz gut, wenn man auf Tastendruck die bisherigen Zeichnungen löschen kann. Programmiere dafür: Wenn Taste (Leertaste) gedrückt wird > Lösche alles
5
Die Katze soll 5 Stufen zeichnen. Wir programmieren erstmal eine Stufe. Dafür soll die Katze 5 Punkte nach oben und 5 Punkte nach rechts gehen.
Füge die beiden Blöcke zunächst frei auf dem Programmierbereich zusammen und verbinde sie erstmal nicht mit dem Fahnenereignis.
6
Auf der orangenen Palette Steuerung findest du mehrere Schleifen zur Auswahl. Ziehe die Wiederhole (10) mal Schleife unter das Stift-Einschalten.
7
Ändere die Wiederholungszahl. Wir wollen, dass die Katze fünf Stufen zeichnet. Ändere die Zahl also auf 5.
8
Ziehe nun die beiden blauen Bewegungsblöcke in die Schleife hinein. Füge außerdem den Block schalte Stift aus darunter.
9
Teste nun dein Programm und schau, ob die Katze die Stufen wieder so zeichnet.
Wenn alles geklappt hat, fahre mit dem nächsten Schritt fort.
10
Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
Schleifen - Zählschleifen



Eine Schleife verwenden wir, um Wiederholungen im Programm zu realisieren – also um Dinge mehrmals zu machen. Jede Schleife hat eine Durchlauf-Bedingung, damit sie nicht endlos läuft. D.h. vor einem  Durchlauf wird eine Bedingung geprüft. Ist die Bedingung erfüllt, werden die Befehle innerhalb der Schleife ausgeführt. Ist die Bedingung nicht (mehr) erfüllt, wird die Schleife verlassen.

http://www.c-howto.de/tutorial/schleifen/
http://www.c-howto.de/tutorial/schleifen/

In unserem Beispiel benutzen wir eine Zähl-Schleife. Das bedeutet, dass wir angeben, wie oft wir die Sequenz ausführen wollen, der in der Schleife steht. In unserem Beispiel soll die Katze eine Stufe zeichnen. Und das 5 mal. Das sieht dann so aus:



Die Schleife zieht einen klaren Rahmen um die Sequenz, die wiederholt werden soll.

8
Anwendung >>> Benutze bei jeder Aufgabe Zählschleifen!
  • Verändere deine Programmierung so, dass die Stufen bis ganz nach oben rechts gehen.
    Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
    ______________________________________________________________________________________________
  • > Erstelle eine neue, leere Oberfläche (Datei > Neu)
    > Lass deine Katze beim Klick auf die grüne Fahne vom Punkt X=0 & Y=0 ein Quadrat mit Seitenlänge 100 zeichnen.
    >> Tipp: Bei einem Quadrat sind alle Seitenlängen gleich, jede Ecke hat 90°
    > Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
    ______________________________________________________________________________________________
  • > Erstelle eine neue, leere Oberfläche (Datei > Neu)
    > Lass deine Katze beim Klick auf die grüne Fahne eine gestrichelte Linie von links (X=-200 & Y=0) nach rechts zeichnen.
    >> Tipp: der Strich bzw. der Abstand soll 10 Schritte betragen
    > Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
    ______________________________________________________________________________________________
  • > Erstelle eine neue, leere Oberfläche (Datei > Neu)
    > Lass deine Katze beim Klick auf die grüne Fahne vom Punkt X=-50 & Y=-50 ein Quadrat, Seitenlänge 200, mit einer gestrichelte Linie zeichnen.
    >> Tipp: Versuche die Teilaufgaben b und c miteinander zu kombinieren.
    > Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
a)
b)
c)
d)

Musterlösung - Zählschleifen



a)
b)
c)
d)

Zählschleife: Weitere Übungen

9
Anwendung >>> Benutze bei jeder Aufgabe Zählschleifen!
  • > Erstelle eine neue, leere Oberfläche (Datei > Neu)
    > Lass deine Katze beim Klick auf die grüne Fahne vom Punkt X=0 & Y=0 einen Kreis zeichnen.
    >> Tipp: 15° Drehungen reichen aus.
    > Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
    ______________________________________________________________________________________________
  • > Erstelle eine neue, leere Oberfläche (Datei > Neu)
    > Lass deine Katze beim Klick auf die grüne Fahne vom Punkt X=0 & Y=0 eine 8 zeichnen.
    >> Tipp: Orientiere dich an der Aufgabe vorher!
    > Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
    ______________________________________________________________________________________________
  • > Erstelle eine neue, leere Oberfläche (Datei > Neu)
    > Lass deine Katze beim Klick auf die grüne Fahne 10 Quadrate (Seitenlänge 20) von links (X=-200 & Y=0) nach rechts zeichnen.
    > Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
    ______________________________________________________________________________________________
  • > Erstelle eine neue, leere Oberfläche (Datei > Neu)
    > Lass deine Katze beim Klick auf die grüne Fahne 100 Quadrate in 10er Reihen (Seitenlänge 20) von links (X=-200 & Y=-100) nach rechts zeichnen.
    >> Tipp: Orientiere dich an der Aufgabe vorher. Nutze 4 (!) Zählschleifen!
    > Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
    ______________________________________________________________________________________________
a)
a)
b)
c)
d)

Musterlösung Zählschleife

a)
b)
c)
d)

The stage is yours! - Meine eigene Bühne

Starte mit dem Video!

Bisher sind wir entweder auf weißem Hintergrund oder im Koordinatensystem unterwegs gewesen. Das ist doch etwas trist. Deshalb wollen wir uns jetzt die Umgebung verschönern! Dazu können wir unsere eigene Bühne designen.



Das Ziel ist, eine Straße durchs Grüne zu haben, damit dort Autos entlang fahren können.



Im Anschluss können wir dann damit weiter arbeiten. Viel Spaß!

10
Du brauchst eine neue Programmieroberfläche: Klicke Datei > Neu.
Erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge!
1
Schalte die Katze aus. Klicke dazu im Figurenbereich erst die Katze an und dann bei Zeige dich auf das durchgestrichene Auge.
2
Bewege deine Maus im Figurenbereich unten rechts auf das Bühnensymbol. Dort öffnet sich dann automatisch ein kleines Menü. Klicke auf Malen.
3
Jetzt bist du im Bühnenbildeditor. Benutze die angebotenen Werkzeuge (Vermutlich bietet dir das Rechteck eine schnelle Hilfe) und zeichne einen großes grünes Rechteckt als Hintergrund. Achtung: den Rahmen solltest du vor der Zeichnung auf transparent setzen. (siehe Bild links)
4
Benutze nun weitere graue Rechtecke, um eine O-förmige Straße zu zeichnen.
Wenn du möchtest kannst du mit weißen Rechtecken auch Fahrbahnmarkierungen hinuzfügen.
Tipp
Grau erhälst du, wenn du in der Farbauswahl die Sättigung auf 0 setzt.
Tipp
Rechts oben auf der Bühne, siehst du, wie deine Zeichnung dann später fertig aussieht.
5
Nun fügen wir noch ein Auto hinzu! Klicke dazu im Figurenbereich auf Figur wählen. Gib in die Suche das Wort car ein und klicke auf das lilane Cabrio. Nun ist es hinzugefügt.
6
Ändere die Größe des Autos auf 30 und setze es auf die Straße.
7
Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Diesmal schreiben wir noch Straßenkarte dazu.
Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name-Straßenkarte

Wir fahren hin. Automatisch!

Starte mit dem Video!

Wir haben unser Auto nun auf die Fahrbahn gesetzt. Und jetzt soll es hin und her fahren. Das könnte man wieder so lösen, wie wir es bisher gelöst haben: Ganz viele Schritte machen. Dann umdrehen und wieder ganz viele Schritte.

Das ist aber viel Arbeit. Man muss viel ausprobieren. Und das nervt. Wir wollen es einfacher haben. Du hast bereits die Schleifen kennengelernt.

Jetzt könnten wir abzählen lassen, wie viele Schritte es braucht, bis wir am Ende der Straße angekommen sind. Aber auch das ist ungenau und aufwendig.

Es gibt neben den Zählschleifen auch noch Bedingungsschleifen. Die wollen wir jetzt nutzen:

11
Du brauchst deine Programmieroberfläche mit der Straße im Grünen.
Erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge!
1
Wähle das Auto im Figurenbereich aus. Nun kannst du es programmieren.
2
Startsignal soll wieder das Klicken auf die grüne Fahne sein.
3
Füge darunter aus Steuerung den Block wiederhole bis <> ein.
4
Nun müssen wir programmieren, was das Auto tun soll, bis etwas passiert. Es soll: gehe (5)er Schritt.
5
Jetzt müssen wir festlegen wie lang das Auto diesen 10er Schritt machen soll. Da es auf der Straße fährt, soll er ihn solange machen, bis er die grüne Wiese berührt.
Unter Fühlen findest du den Block wird Farbe ... berührt?
Setze ihn in die Schleife ein. Wähle anschließend die Rasenfarbe mit dem Farbauswähler aus.
6
Jetzt kannst du deine Programmierung ausprobieren, indem du auf die grüne Fahne klickst.
7
Setze das Auto auf verschiedene Stellen auf deiner Straße und probiere es aus.
8
Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
Schleifen - Bedingungsschleifen

Neben der Zählschleife kennst du nun auch eine Bedingungsschleife.

Diese lässt die Programmierung in der Schleife immer wieder ablaufen, bis eine Bedingung erfüllt ist.

Es gibt verschiedene Arten der Bedingungen. Hier hast du die "Farbberührung" kennengelernt.

Sobald die Bedingung erfüllt ist, wird der programmierte Inhalt der Schleife nicht mehr ausgeführt.

Lösung12
wird (Maus­zei­ger) be­rührt?; Farbe ... be­rührt ... ?; wird (Taste) ge­drückt?; Maus­tas­te ge­drückt?; x > 50; x < 50; x = 50; <> und <>; <> oder <>; nicht <>; (apple) ent­hält (a) ?
12
Neben der wird Farbe ... berührt Bedingung gibt es noch weitere. Schau dir die Blockbereiche Fühlen und Operatoren . Notiere die 11 Möglichkeiten hier:

Wir fahren hin und her. Automatisch!

Starte mit dem Video!

Jetzt fährt das Auto wunderbar bis zum Rand. Als nächstes wäre es sinnvoll, wenn es dann umkehren würde und wieder zurück fährt. Bis die Wiese kommt. Und immer so weiter! Hin und her. Ganz automatisch, immer weiter fortlaufend.

13
Du brauchst deine Programmieroberfläche aus der Übung Wir fahren hin.
Erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge!
1
Wähle das Auto im Figurenbereich aus. Nun kannst du es programmieren.
2
Löse den Block "Wiederholen bis Farbe berührt wird vom Startereignis grüne Fahne.
3
Füge unter die grüne Fahne aus Steuerung den Block wiederhole fortlaufend ein.
4
In die fortlaufende Schleife fügst du die Bedingungsschleife aus Schritt 2 ein.
6
Aktuell berührt das Auto ja die Wiese, also lassen wir es zurücksetzen mit dem Block gehe -10er Schritt
5
Jetzt müssen wir das Auto umkehren lassen. Dazu muss das Auto um 180° nach links drehen. Füge den Block dreh dich links um 180 Grad ein.
7
Setze das Auto unten links in die Ecke und probiere es aus.
Du wirst feststellen, dass das Auto überhaupt nicht mehr aufhört hin und her zu fahren. Das liegt an der unendlichen Schleife wiederhole fortlaufend
8
Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
Schleifen - Endlosschleifen

Neben der Zählschleife und der Bedingungsschleife kennst du nun auch eine Endlosschleife.

Diese lässt die Programmierung in der Schleife immer wieder ablaufen, bis das Programm beendet wird oder etwas anderes geschieht.

14
Erstelle für Scratch dieses Skript. Klicke dann die grüne Flagge an und bewege den Mauszeiger über die Bühne. Was passiert?
  • Die Katze verfolgt dauerhaft den Mauszeiger, ohne zu stoppen
15
Ergänze den Lückentext
  • Der Wiederhole-Fortlaufend-Befehl sorgt dafür, dass die von ihm umschlossene Befehlsfolge immer wieder und ohne Ende ausgeführt wird.
    Um den Wiederhole-Fortlaufend-Befehl zu beenden muss man auf das rote Stoppschild klicken.
16
Bearbeite die Programmierung so, dass das Auto nicht nur hin und her fährt, sondern unendlich viele komplette Runden im Viereck fährt.
Tipp: das Auto muss wahrscheinlich auf der linken Fahrbahn fahren, quasi als Geisterfahrer, da es sehr lang ist.
17
Weitere Aufgaben:
  • Ändere deine Bühne so, dass ein großer blauer See in der Mitte der Straße ist.
  • Lass zwei Fische darin schwimmen, sie sollen von links nach rechts immer weiter ihre Bahnen ziehen.
    Extra-knifflig: Schaffst du es, dass der Fisch die Kostüme so wechselt, dass er nicht auf dem Kopf nach links schwimmt?
  • Lass einen Käfer außen auf dem grünen Bereich kreuz und quer herumlaufen. (Suchbegriff: Bug)
    Tipp: Benutze einen dünnen äußeren Rahmen, der ebenfalls die Farbe der Straße hat.
a)
b)
c)

Ein Auto mit Gaspedal

Starte mit dem Video!

Nun wollen wir das Auto ein bisschen besser steuern. Bisher fährt es immer in derselben Geschwindigkeit. Jedes Mal, wenn die Schleife durchlaufen wird, geht es um 5 Schritte nach vorne. Das können wir variieren, also veränden.

18
Du brauchst eine neue Programmieroberfläche: Klicke Datei > Neu.
Erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge!
1
Erstelle eine neue Bühne. Diesmal wollen wir keine Ringstraße, sondern eine Straße von links nach rechts, die durchs Grüne führt.
Füge außerdem wieder ein Auto ein (Größe 50) und schalte die Katze unsichtbar.
2
Nun brauchst du einen Code, der das Auto beim Klick auf die grüne Fahne von links nach rechts - und wieder zurück - fahren lässt. Denke auch an die Kostüme, damit das Auto nicht auf dem Kopf zurück fährt.
Benutze hier den Block <wird (Rand) berührt?>. Orientiere dich ansonsten an dem Code von Wir fahren hin und her.
3
In der Palette Variablen findest du den benötigten Baustein, um die Geschwindigkeit zu verändern. Klicke auf Neue Variable, gib ihr den Namen Speed und lasse den Punkt bei Für alle Figuren. Klicke auf OK. Jetzt ist die Variable deklariert.
Tipp
Oben links auf der Bühne erscheint nun die Variable mit aktuellem Wert. Sie beginnt immer mit 0.
4
Wir wollen mit einem Tastendruck auf ⬆ den Wert von Speed steigen, und mit ⬇ fallen lassen.
Ziehe dazu aus der Palette Ereignisse den Block Wenn Taste (Leertaste) gedrückt wird in den Programmierbereich und verändere Leertaste in Pfeil nach oben.
Aus der Palette Variablen fügst du den Block ändere (meine Variable) um (1) darunter. Ändere meine Variable in Speed um.
5
Erledige Schritt 4 noch einmal, aber für Pfeil nach unten. Denke daran, dass sich die Geschwindigkeit veringern soll.
6
Nun müssen wir noch den Code des Autos ändern. In der Bedingungsschleife geht das Auto bisher immer einen 5er Schritt. Die Zahl (5) ersetzen wir durch die Variable Speed. Ziehe diese aus der Palette Variablen auf die Zahl.
Setze außerdem beim Klick auf grüne Fahne Speed auf 0.
Tipp
Einfacher ist es, das Auto immer an der gleichen Position starten zu lassen (beispielsweise an Position X=0 und Y=0) und mit dem Kostüm zum nach rechts fahren.
7
Starte dein Programm mit dem Klick auf die grüne Fahne und teste deine beiden Pfeiltasten aus.
8
Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
19
Schaffst du es, den Code so zu ändern, dass du schneller als 13 fahren kannst?

Variablen

Code
Um im Code flexibel zu bleiben, benutzt man in der Informatik Variablen.
Inhalt
In einer Variable kann man einen Wert speichern. Das kann bspw. eine Zahl oder ein Text sein.
Im Beispiel
In unserem Beispiel können wir uns damit den Wert für die Geschwindigkeit merken.
änderbar
Ein anderes deutsches Wort für variabel ist änderbar.
Eine Variable ist also ein änderbarer Wert.
Im Beispiel
In unserem Beispiel können wir die Variable Speed aber auch ändern. Die Änderungen bleiben dann gespeichert.
Deklaration
Wenn man eine Variable neu anlegt, nennt man dies das Deklarieren einer Variable.
Initialisierung
Wenn eine Variable zum ersten Mal einen Wert erhält, nennt man dies die Initialisierung der Variable. Man sagt auch: Die Variable wird initialisiert.
20
Setze die richtigen Wörter ein:
deklarieren
1x
geändert
1x
geänderten
1x
initialisieren
1x
Speed
1x
Speicherplatz
1x
Text
1x
verwenden
1x
Zahlen
1x
  • Wir benutzen Variablen, um Werte (wie Zahlen oder Text) unter einem eindeutigen, klaren Namen (in unserem Beispiel ist der Name Speed) zu speichern und später wieder zu verwenden.
  • Aus der Sicht eines Computers, ist eine Variable ein Speicherplatz mit einem bestimmten Namen.
  • Variablen erlauben zusätzlich, dass die Werte während der Ausführung des Programms geändert werden können und das Programm dann mit den geänderten Werten weiter läuft.
  • Man kann beim Programmieren mehrere verschiedene Variablen erstellen. Das Fachausdruck dafür lautet Variablen deklarieren
  • Im Programm muss man der neuen Variablen dann auch einen Startwert zuweisen. Dies nennt man in der Informatik die Variable initialisieren.

Weitere Übungen zu Variablen 1

a)
21
Jetzt kennst du einiges Werkzeug, um deine Programmierungen noch zu überarbeiten. In Aufgabe 9c hast du eine Reihe mit Quadraten zeichnen lassen. Lade die Datei und arbeite mit Variablen:
  • Deklariere die Variable Quadratzähler, die bei jedem neuen Quadrat um 1 erhöht wird.
  • Erstelle Code, so dass mit der Leertaste die bisherige Zeichnung gelöscht wird und der Quadratzähler auf 0 zurückgesetzt wird.
  • Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
Ursprung
22
Lade die Datei aus Aufgabe 9d. Zum Abgleichen links nochmals die Musterlösung. Diese muss überarbeitet werden. Achtung: Ich gehe von der Musterlösung aus!
  • Beim Ausprobieren, ist es gut, schnell reset drücken zu können
    Erstelle Code, der bei Druck auf die Leertaste gestartet wird:
    > Stift wird ausgeschaltet
    > Alle Zeichnungen des Stifts werden gelöscht
    > Setze die Katze auf X=0 und Y=0
    > Setze Richtung auf 90 Grad
  • Es ist doch sehr schade, dass der Code nur langweilig immer hundert quadrat zeichnet. Das sollte flexibler werden.
    Mit Hilfe von Variablen ist dies kein Problem. Deklariere die beiden Variablen Höhe und Breite.
  • Mache je einen Rechtsklick auf die beiden Variablen in der Bühne und wähle aus: Schieberegler.
  • Setze nun die Variable an den richtigen Stellen ein, sodass du mit den beiden Schiebereglern die Höhe und die Breite der Kästchenzeichnung einstellen kannst.
  • Deklariere eine weitere Variable Größe. Nutze sie, um die Größe der Kästchen mit einem Schieberegler einstellen zu können.
  • Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name

Weitere Übungen zu Variablen 1

19
20

Weitere Übungen zu Variablen 2: Der Katzenrechner

Mit den Variablen steht uns eine ganz neue Welt offen: Die Computerverarbeitung von Zahlen. Das fanden die Menschen schon immer super, da Rechnen doch ziemlich anstrengend ist. Das übernimmt der Rechner aber gern für uns.

Wir lassen die Katze rechnen und sprechen.

23
Katzenrechner
  • Deklariere drei Variablen: Zahl1, Zahl2 und Zahl3
  • Erstelle in einer neuen Programmoberflächen den Code nach.
  • Teste, ob er tut, was er soll.
  • Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name
24
Katzenrechner erklären
Du hast den Code aus der vorigen Aufgabe nachgeschrieben und benutzt. Du siehst, dass er aus 11 Zeilen besteht. Erkläre jede einzelne Zeile.

1) Sobald die Leertaste gedrückt wird, wird der Code gestartet.

2) Damit man den Katzenrechner nicht nach jeder Rechnung neu starten muss, läuft er in einer Endlosschleife.

3) Die Variable Zahl1 wird mit 0 initialisiert.

4) Die Variable ...

Lösung24
Kat­zen­rech­ner er­klä­ren
Du hast den Code aus der vo­ri­gen Auf­ga­be nach­ge­schrie­ben und be­nutzt. Du siehst, dass er aus 11 Zei­len be­steht. Er­klä­re jede ein­zel­ne Zeile.
4) Die Va­ria­ble Zahl2 wird mit 0 in­it­lia­li­siert
5) Die Katze spricht den Text Wir ad­die­ren für 2 Se­kun­den
6) Die erste Zahl wird ab­ge­fragt.
7) Die Va­ria­ble Zahl1 wird ge­setzt auf die Ant­wort, die ge­ge­ben wurde.
8) Die zwei­te Zahl wird ab­ge­fragt.
9) Die Va­ria­ble Zahl1 wird ge­setzt auf die Ant­wort die ge­ge­ben wurde
10) Die Va­ria­ble Zahl3 wird neu ge­setzt indem die Va­ria­blen Zahl1 und Zahl2 ad­diert wer­den.
11) Die Katze sagt eine Ver­bin­dung von dem Satz Dein Er­geb­nis lau­tet und der Zahl die in Zahl3 ge­spei­chert ist.

Ein Katzenrechner kann nicht nur addieren!

Starte mit dem Video!

Ein Taschenrechner, der nur addieren kann? Das taugt nicht viel. Also lass ihn uns verbessern:

25
Du brauchst deine Programmieroberfläche aus der Übung Der Katzenrechner.
Erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge!
1
Wir bearbeiten die Variablen:
> Deklariere die Variable Operation.
> Benenne die Variable Zahl3 um in Lösung mit einem Rechtsklick in der Palette Variablen.
2
Initialisiere alle vier Variablen mit dem Wert 0.
Ändere außerdem die Ausspruch Wir addieren um in Wir rechnen!
3
Nun benötigen wir noch eine weitere Abfrage, nämlich nach der Rechenoperation. Lass die Katze also fragen
"Wie möchtest du rechnen? + - /*
Der
/ steht für geteilt". Setze die Variable Operation auf die Antwort.
Diese Abfrage sollte nach der Abfrage für Zahl1 erfolgen.
4
Nun müssen wir eine Verzweigung starten. In der Palette Steuerung findest du den Block falls < >, dann ...
Füge ihn ein.
In die Bedingung, also in das Feld < >, setzt du aus der Palette Operatoren den Block

Setze in das erste Feld die Variable Operation und in das zweite das Zeichen +.
Vergleiche mit dem Bild links.
Tipp
Du musst wahrscheinlich noch den Block in dem das Ergebnis gesagt wird ans Ende schieben. Achtung: Innerhalb der Endlosschleife!
5
Erledige Schritt 4 noch einmal, aber für die restlichen drei Rechenoperationen. Setze sie jeweils untereinander.
6
Nun wollen wir noch die Verkündung des Ergebnisses verändern:
Die Katze soll sagen:
Aufgabe und Ergebnis lauten und anschließend die Variablen Zahl1, Operator, Zahl3 zeigen. Darauf folgt ein = und die Variable Lösung.
7
Starte dein Programm mit der Leertaste und teste deinen Taschenrechner!
8
Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Dateinamenschema: JJMMTT-Aufg-Name

Verzweigungen

Bisher ist immer brav eins nach dem anderen passiert. Aber beim Katzenrechner würde dies wenig Sinn ergeben:

Wenn die Katze nicht weiß, ob sie addieren, subtrahieren, multiplizieren oder dividieren soll, und einfach alle Rechenoperationen ausführt, dann braucht man sie auch gar nicht erst fragen.

Die Katze muss also wissen, welchen "Rechenweg" sie einschlagen soll.

Den Weg der Addition oder den Weg der Subtraktion oder ... oder ...

Die Auswahl des Weges gibt das Rechensymbol vor, welches der Nutzer eingeben muss.

Dort stehen zwar 4 Zeilen Code, es wird aber immer nur eine Zeile Code ausgeführt.

Der Code, der Weg "verzweigt" sich an dieser Stelle und die Katze geht nur den Weg, der zu der Bedingung passt.



Das ist wie im echten Leben:

  • Falls Schnee fällt > zieh einen Mantel an.
  • Falls Regen fällt > nimm einen Regenschirm mit.
  • Falls die Sonne scheint > benutze Sonnencreme.
  • Falls dein Zimmer unordnentlich ist > räume es auf.
  • usw.
Verzweigungen für Rechenoperationen
Verzweigungen - IFTTT

sind Programmcode, der ausgeführt wird, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist.

Man sagt auf "Falls ... dann ..." bzw. "Falls dies dann das" - Verknüpfung dazu.

(In Englisch: If ... then ... oder "If this then that").

Übungen zu Verzweigungen

26
Bestimmt hast du bereits ausprobiert, was passiert, wenn man der Katze kein Rechensymbol sondern bspw. einen Buchstaben vorgibt.
Die Katze macht so weiter, wie sie kann. Sie hat nämlich nur für die vier Rechenoperationen einen Code, den sie ausführen kann. Bei allen anderen Eingaben gibt sie am Ende einfach den Initialisierungswert von Lösung aus.
Dies kann man mit dem nebenstehenden Block lösen.
Ersetze im Katzenrechnercode die Falls-Blöcke durch den nebenstehenden falls - sonst-Block.
Füge unter sonst den nachfolgenden Code ein. Am Ende sollte die Katze sagen Keine gültige Rechenoperation. Bitte ignorieren Sie die Ergebnisanzeige!.
27
Erstelle ein neues Programm und nutze Variablen und Verzweigungen:
Die Katze soll sich mit dir unterhalten, Fragen stellen und darauf antworten. Sei kreativ, in dem was sie fragt und antwortet. Am besten stellst du oder-Fragen bzw. ja oder nein-Fragen . Die Katze soll aber mindestens die vorgegebenen Fragen stellen.
Gibt der Mensch eine unbekannte Antwort ein, soll die Katze sagen Tut mir leid, ich verstehe nicht.
Du musst wirder die falls-sonst-Blöcke ineinander verschachteln.
  • Geht es dir heute gut?
    (falls ja: Das freut mich!;
    falls nein: Das tut mir leid!)
  • Magst du lieber Orangensaft oder Apfelsaft?
    (falls O: Wusstest du, dass die Menschen seit mindest 4.500 Jahren Orangen essen?;
    falls A: Wusstest du, dass Apfelsaft zu 10% aus Zucker besteht? Cola nur aus 9%!)
28
Überarbeite die Aufgabe zum Auto mit Gaspedal
Nutze eine weitere Variable, die die Schrittweite zurück vom Grünen festlegt. Lass diese Variable mit Hilfe von mal -1 ( *-1) berechnen. So kannst du es schaffen, dass jede Geschwindigkeit möglich ist.
Notizen:

Musterlösung

Exkurs - Aussagenlogik

Sieh dir das Video rechts an. Aussagenlogik ist nicht so ganz einfach, schau es dir einfach ein paar Mal an - du wirst den Dreh sicher herausbekommen.



Erledige außerdem die Scratch-Aufgabe am Ende. Wenn du in dem Thema sicher bist, dann erledige die Aufgaben unten.

29
Fragen zum Video:
  • Aussagen können eine von zwei Eigenschaften haben. Welche beiden Eigenschaften sind das?
    Sie können wahr (1) oder falsch (0) sein.
  • Kann sich die Eigenschaft einer Aussage ändern?
    Ja, kann sie. Ich bin zu Hause ist nicht immer wahr/falsch.
  • Zeichne das Symbol der Negation und nenne ein Synonym (ein anderes Wort für) Negation.
    ¬ / Verneinung ist ein andere Wort für Negation.
  • Nenne beiden Möglichkeiten zur Verknüpfung bzw. Kombination von Aussagen und zeichne die jeweiligen Symbole.
    ∧ steht für und sowie ∨ steht für oder
  • Ergänze folgende Wahrheitstafeln.

Aussage 1:

Das Kleid ist gelb.

Aussage 2:

Die Kinder tanzen.

Aussage 1 ∧ Aussage 2

0 (falsch)

0 (falsch)

0 (falsch)

0 (falsch)

1 (richtig)

0 (falsch)

1 (richtig)

0 (falsch)

0 (falsch)

1 (richtig)

1 (richtig)

1 (richtig)

Nenne die Aussagenkombination, die für das Bild stimmt: Das Kleid ist nicht rot und die Kinder tanzen.

Aussage 1:

Der Hase frisst.

Aussage 2:

Der Baum hat Blätter.

Aussage 1 ∨ Aussage 2

0 (falsch)

0 (falsch)

0 (falsch)

0 (falsch)

1 (richtig)

1 (richtig)

1 (richtig)

0 (falsch)

1 (richtig)

1 (richtig)

1 (richtig)

1 (richtig)

Übungen - Aussagenlogik 1

30
Sieh dir das Bild an und lies dir folgende Aussagen durch.
Überprüfe, ob sie wahr (1) oder falsch (0) sind.
31
Betrachte das Bild und die Aussagen a-h oben. Sind folgende Aussagen wahr (1) oder falsch (0)?
  • ¬ a) 0
  • ¬ b) 0
  • ¬ c) 1
  • ¬ d) 0
  • ¬ e) 0
  • ¬ f) 1
  • ¬ g) 1
  • ¬ h) 1
32
Formuliere folgende Aussagen:
  • ¬ a) Die Brille liegt nicht auf dem Buch.
  • ¬ c) Die Sonnenbrille liegt nicht unter der Jeans.
  • ¬ d) Der Schal ist nicht rot, blau, weiß.
  • ¬ e) Die Kamera liegt nicht auf dem Tisch.
33
Formuliere folgende Aussagen:
  • a) ∧ d)
  • b) ∧ g)
  • ¬ c) ∧ e)
  • ¬ d) ∨ f)
  • e) ∨ c)
  • ¬ f) ∧ ¬a)
Lösung33
For­mu­lie­re fol­gen­de Aus­sa­gen:
1) Die Bril­le liegt auf dem Buch und der Schal ist rot, blau, weiß.

2) Der Stroh­halm steckt in der Ko­kos­nuss und die Ko­kos­nuss ist rot.

3) Die Son­nen­bril­le liegt nicht unter der Jeans und die Ka­me­ra liegt auf dem Tisch.

4) Der Schal ist nicht rot, blau und weiß oder der Hut liegt auf der Ka­me­ra.

5) Die Ka­me­ra liegt auf dem Tisch oder die Son­nen­bril­le liegt unter der Jeans.

6) Der Hut liegt nicht auf der Ka­me­ra und die Bril­le liegt nicht auf dem Tisch.
34
Betrachte das Bild und entscheide, ob die Aussagen der vorherigen Aufgabe wahr (1) oder falsch (0) sind.
  • 1
  • 0
  • 1
  • 0
  • 1
  • 0

Übungen - Aussagenlogik 2

35
Notiere zu folgenden Aussagen die Negation:
  • x ≥ 0
    x < 0
  • x < 12
    x ≥ 12
  • Y ist eine positive Zahl
    Y ist eine negative Zahl
  • In der Variable Operation ist der Wert + gespeichert
    In der Variable Operation ist nicht der Wert + gespeichert
  • Auf dem Motorrad sitzt mindestens ein Mensch.
    Auf dem Motorrad sitzt kein Mensch.
  • Die Schublade ist leer.
    Die Schublade ist nicht leer.
  • Bei einem Fußballspiel sind genau 22 Spieler auf dem Feld.
    Bei einem Fußballspiel sind mehr oder weniger, aber nicht 22 Spieler auf dem Feld.
  • Heute wird es höchstens 13°C warm werden.
    Heute wird es wärmer als 13°C warm werden.
a)
36
Notiere zu diesen Falls-und-dann-Bedingungen die Negation:
  • falls Anzahl < 50
    dann sage: Kommen Sie herein!
  • falls Spaghetti ≥ 1
    dann sage: Danke - ich habe noch Nudeln!
  • falls meine Cola ≥ deine Cola
    dann sage: nichts.
  • falls Zimmerfarbe = ¬ weiß
    dann sage: Cool! Keine weißen Wände!
b)
c)
d)

Exkurs - Algorithmen darstellen

Häufig lohnt es sich seinen Algorithmus vor der aufwendigen Programmierung zu notieren. So weiß man immer was man vor hatte und muss noch nicht auf die richtige Programmierung achten.

Dazu lernst du eine textbasierte und zwei grafische Notationen kennen. Sieht dir die Videos der Reihe nach an. Erledige anschließend die Aufgaben.

Pseudocode

Programmablaufplan

Struktogramm / Nassi-Shneidermann-Diagramm

Algorithmen (grafisch) darstellen - Aufgaben

Der Weg zum Pausenhof

Zuerst musst du aufstehen.

Dann musst du dich so drehen, dass du in Richtung Tafel schaust.

Laufe dann nach vorne bis du vor der Tafel stehst, drehe dich nochmal, sodass du zur Tür schaust.

Laufe durch die Tür bis auf den Gang.

Dreh dich so, dass du nicht zum Gangende schaust.

Geh ihn entlang bis du neben einer Treppe stehst.

Dreh dich nach rechts, gehe zwei Schritte vor und drehe dich noch 1x nach rechts, sodass du vor dem Treppenabgang stehst.

Gehe die Treppe hinunter. Gehe anschließend so lange geradeaus, bis du auf dem Schulhof bis.

Zuerst musst du aufstehen.

Dann musst du dich so drehen, dass du in Richtung Tafel schaust.

Laufe dann nach vorne bis du vor der Tafel stehst, drehe dich nochmal, sodass du zur Tür schaust.

Laufe durch die Tür bis auf den Gang.

Dreh dich so, dass du nicht zum Gangende schaust.

Geh ihn entlang bis du neben einer Treppe stehst.

Dreh dich nach rechts, gehe zwei Schritte vor und drehe dich noch 1x nach rechts, sodass du vor dem Treppenabgang stehst.

Gehe die Treppe hinunter. Gehe anschließend so lange geradeaus, bis du auf dem Schulhof bis.

Der Weg zum Pausenhof





5




10

37
Sieh dir die Grafik oben, sowie den Text Der Weg zum Pausenhof an.
Im Video wurde dieser Text in die verschiedenen Darstellungsformen umgewandelt. Schreibe bzw. zeichne diese ab und ergänze bis zum Ende.
38
Hier siehst du ein Rezept für Pfannkuchen.
Wähle eine der drei Darstellungsformen für Algorithmen aus und wandle das Rezept um.
Achtung: Die Zutaten müssen noch abgewogen bzw. abgezählt werden! Du hast noch nicht die korrekte Menge vorliegen!

Zutaten

Anleitung

2
Eier
200ml
Milch
1 Prise
Zucker
1 Prise
Salz
200g
Mehl
60ml
Mineralwasser
etwas
Speiseöl zum Ausbacken
1
Eier mit Milch, Zucker, Salz, Mehl und Mineralwasser zu einem glatten Teig rühren.
2
Bei Bedarf noch etwas Mehl oder Wasser hinzugeben, um die gewünschte Konsistenz zu erreichen.
3
Eine beschichtete Pfanne mit etwas Speiseöl erhitzen.
4
Mit einer Schöpfkelle eine Kelle Teig in die Pfanne geben und die Pfanne kurz in jede Richtung schwenken um den Teig zu verteilen.
5
Den Pfannkuchen von beiden Seiten etwa 1-2 Minuten bräunlich ausbacken. Warm genießen.

Quelle: https://www.einfachbacken.de/rezepte/pfannkuchen-das-schnelle-grundrezept

Das erste Spiel

Jetzt bist du ausgestattet, um dein erstes "richtiges" Programm bzw. Spiel zu programmieren!



Rechts siehst du einen Irrgarten mit einem Ziel, dem grünen Punkt und den beiden "Spielern":

Hier sind die beiden Namen aus Scratch genannt, du kannst sie natürlich umbenennen.



Erstelle deinen eigenen Irrgarten - beachte, dass Ränder vorhanden sind.



Beetle (Größe 25) möchte zum grünen Punkt ...

  • Du musst also die Steuerung für den Beetle erstellen.
  • Vergiss nicht eine "Boost"-Funktion zum schneller Laufen! (Und-Verknüpfung)
  • Wenn Beetle den grünen Punkt erreicht, so erhält er 10 Punkte.
  • Du benötigst du eine Variable für den Punktestand: Deklariere sie und initialisiere sie bei Spielstart mit 10 Punkten. (Ggf. musst du diesen Wert noch anpassen)
  • Sobald Beetle an den Rand oder eine Wand des Irrgartens stößt, soll er an den Start zurück gesetzt werden (Bedenke die Blickrichtung!).
  • Jedes Zurücksetzen kostet 1 Punkt.



... und der Ladybug (Größe 20) verfolgt ihn.  - Der Gegner:

  • Der Ladybug soll computergesteuert unterwegs sein.
  • Er soll nicht auf den Start zurück gesetzt werden, wenn er die Wand berührt.
  • Option: Auf Tastendruck wird die automatische Steuerung ausgesetzt und Ladybug kann von Spieler 2 gesteuert werden. Dann muss ihn aber die Wand auch zurücksetzen!
  • Sein Ziel ist es, Beetle zu fangen. Schafft er dies, werden beide zurück an den Startpunkt gesetzt.
  • Jedes erfolgreiche Fangen kostet ebenfalls 1 Punkt.



Die Zeit und das Ziel des Spiels

  • Hier musst du etwas herumprobieren. Der Spieler hat also x Minuten Zeit (das hängt auch von der Schwierigkeit deines Irrgartens ab. Das Beispiel oben ist schon sehr anspruchsvoll!) um den grünen Punkt so oft wie möglich zu erreichen.
  • Ist sein Punktestand beim Ablaufen der Zeit positiv, gewinnt er - ansonsten... gewinnt der fiese Ladybug!



Falls dir noch weitere Verbesserungen oder Anpassungen einfallen, die das Spiel besser machen - dann probiere dies aus! Das ist das Kreative beim Programmieren! Viel Spaß!

Weitere Ideen:

Sobald du fertig bist, steht dir die Scratch Welt offen: Du könntest dein komplett eigenes Spiel programmieren! Hier sind ein paar Ideen:



  • Pong
  • Flappy Bird
  • Renn-Spiele
  • usw.
x