Scratch ist ein Projekt der Scratch-Stiftung und der Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lab. Es steht kostenlos unter https://scratch.mit.edu zur Verfügung.
Workshopautor: Adrian Sauer Co-Autorin: Swetlana Reile
Dieser Workshop beruht tw. auf dem Werk von Eisenmann (2017) zu erreichen unter:
https://lehrerfortbildung-bw.de/u_matnatech/informatik/gym/bp2016/fb1/2_algorithmen/
... ist so aufgebaut, dass zu einem Thema jeweils ein Video erstellt ist. Dieses kannst du mit Hilfe des QR-Codes oben rechts aufrufen. Du kannst aber auch die Webadresse, die darunter steht in einen Browser eintippen. Das Video leitet dich durch die Schritte, die du vornehmen sollst und erklärt dazu einige Inhalte.
Das heißt, alle Schritte, die im Video gemacht werden, sollst du in deinem Scratch ebenfalls durchführen und ausprobieren. Dabei kannst du am besten nachvollziehen und beobachten, was passiert.
Deine eigene Programmierung solltest du nach jedem Kapitel speichern. Am besten nach einem Schema:
JJMMTT-Aufgabe-Name (J= Jahr, M=Monat, T=Tag)
Beispiel: Datum 20.4.2023, Aufgabe 21, Name: Mareike Dateiname: 230420-21-Mareike
Im Anschluss werden dir weitere Aufgaben oder Fragen gestellt, die du beantworten sollst, bevor du mit dem nächsten Schritt weiter machst.
Viel Spaß dabei!
Öffne die Kamera-App auf deinem iPhone und scanne den Code damit. Für Android suche im Play Store nach QR Code Secuso
. Diese App ist kostenlos und datenschutzfreundlich. Viel Erfolg!
Mit einem Browser gehst du ins Internet. Für diese Einführung benutzen wir das freie und kostenfreie Projekt "Moziall Firefox".
Download unter https://www.mozilla.org/de/firefox/new/
Solltest du einen anderen Browser benutzen, können manche Abläufe anders sein.
Starte mit dem Video!
Du musst Scratch nicht installieren. Man kann online auf Scratch zugreifen:
Direkt einsteigen: https://scratch.mit.edu/projects/editor/
Übersichtsseite: https://scratch.mit.edu/
Du kannst oben links auf der "Weltkugel"
die Sprache auf "Deutsch" umschalten.
Oben rechts gibt es die Möglichkeit Scratcher
zu werden. So kannst du online all deine Projekte speichern und sichern.
In dieser Einführung gehen wir nicht davon aus, dass du dir einen Account angelegt hast, sondern werden alle Projekte downloaden und so sichern.
Starte mit dem Video!
In der Blockpalette findest du alle Programmierelemente, die du brauchst.
Du kannst sie per Drag&Drop in den grünen Bereich schieben.
Hierhin schiebst du die Programmierblöcke und fügst sie aneinander. Hier wird also "programmiert".
Hier läuft alles ab, was du programmierst. Deine Figur(en) folgen den Anweisungen aus dem Programmierbereich
Im Figurenbereich sind alle FIguren, auch "Sprites" genannt, die du benutzt. Hier kannst du sie außerdem bearbeiten.
In den Einstellungen kannst du oben deine Programmierung sichern oder hochladen.
Unten kannst du zwischen "Skripte" (deine Programmierung) und "Kostüme" (das Aussehen deiner Figuren) wechseln. Außerdem gibt es noch Einstellungen zu Klängen.
Über die grüne Flagge kannst du das Ablaufen deiner Programmierung starten.
Mit dem Stoppschild wieder stoppen.
Starte mit dem Video!
Damit du deine Programme speichern kannst und auch wieder öffnen, musst du sie herunter oder hochladen.
Scratch ist keine Software sondern ein "WebTool", das heißt, dass es nicht installiert wird sondern in deinem Webbrowser läuft.
Datei
Auf deinem Computer speichern
Datei speichernan und bestätige mit
OK
DownloadsOrdner.
DownloadOrdner in deinen Scratch Ordner verschieben (Ausschneiden und Einfügen)
Scratch-Projekt.sb3- du solltest sie umbenennen.
Datei
Hochladen von deinem Computer
Öffnen
Wenn du versuchst eine Scratchdatei auf deinem Rechner mit einem Doppelklick zu öffnen, dann wird dies nicht funktionieren - da Scratch ein Webtool ist (siehe oben) und keine installierte Software! Du musst deine Projekte immer hochladen.
Starte mit dem Video!
Das Grundprinzip beim Programmieren ist, das Befehle abgearbeitet werden müssen. Man kann zu den Befehlen auch Anweisungen.
Wenn du der Katze mehrere Anweisungen hintereinander gibst, nennt man das Sequenz.
Starte mit dem Video!
Datei>
Neu.
installieren.
Malstift
Malstift
Befehle | Farbe | typische Funktionen |
---|---|---|
Bewegung |
|
|
Aussehen |
|
|
Klang |
|
|
Ereignisse |
|
|
Steuerung |
|
|
Fühlen |
|
|
Operatoren |
|
|
Variablen |
|
|
Meine Blöcke |
|
|
Malstift |
|
|
Starte mit dem Video!
Xy-gridan. (siehe Bild XY-Bühne)
ändere x um!
Datei>
Neu.
Musterlösung
Die Koordinaten für deine Ecken können natürlich etwas anders sein. Solange die Ecken erreicht werden, ist alles super!
Lösungsvorschläge - deine Lösung kann anders und trotzdem richtig sein!
Starte mit dem Video!
Datei>
Neu.
40.
Kostüm2anziehen.
Musterlösung
Starte mit dem Video!
Im Abschnitt "Bewegungen üben" solltest du die Katze eine Treppe zeichnen lassen.
Das war aber mit viel Arbeit verbunden. Für jede Stufe musstest du die Katze hoch laufen lassen und dann noch zur Seite. Bei fünf Stufen wird das ganz viel Code.
Sieh ihn dir hier rechts noch einmal an:
Programmierer sind faule Leute und überlegen sich lieber einen schlauen Trick, um sich die Arbeit zu erleichtern. Sie arbeiten mit sogenannten Schleifen. Was das bedeutet, wollen wir uns jetzt anschauen.
Datei>
Neu.
Steuerungfindest du mehrere Schleifen zur Auswahl. Ziehe die Wiederhole (10) mal Schleife unter das Stift-Einschalten.
Eine Schleife verwenden wir, um Wiederholungen im Programm zu realisieren – also um Dinge mehrmals zu machen. Jede Schleife hat eine Durchlauf-Bedingung, damit sie nicht endlos läuft. D.h. vor einem Durchlauf wird eine Bedingung geprüft. Ist die Bedingung erfüllt, werden die Befehle innerhalb der Schleife ausgeführt. Ist die Bedingung nicht (mehr) erfüllt, wird die Schleife verlassen.
In unserem Beispiel benutzen wir eine Zähl-Schleife. Das bedeutet, dass wir angeben, wie oft wir die Sequenz ausführen wollen, der in der Schleife steht. In unserem Beispiel soll die Katze eine Stufe zeichnen. Und das 5 mal. Das sieht dann so aus:
Die Schleife zieht einen klaren Rahmen um die Sequenz, die wiederholt werden soll.
Musterlösung - Zählschleifen
Musterlösung Zählschleife
The stage is yours!- Meine eigene Bühne
Starte mit dem Video!
Bisher sind wir entweder auf weißem Hintergrund oder im Koordinatensystem unterwegs gewesen. Das ist doch etwas trist. Deshalb wollen wir uns jetzt die Umgebung verschönern! Dazu können wir unsere eigene Bühne designen.
Das Ziel ist, eine Straße durchs Grüne zu haben, damit dort Autos entlang fahren können.
Im Anschluss können wir dann damit weiter arbeiten. Viel Spaß!
Datei>
Neu.
Zeige dichauf das durchgestrichene Auge.
fertigaussieht.
Straßenkartedazu.
Starte mit dem Video!
Wir haben unser Auto nun auf die Fahrbahn gesetzt. Und jetzt soll es hin und her fahren. Das könnte man wieder so lösen, wie wir es bisher gelöst haben: Ganz viele Schritte machen. Dann umdrehen und wieder ganz viele Schritte.
Das ist aber viel Arbeit. Man muss viel ausprobieren. Und das nervt. Wir wollen es einfacher haben. Du hast bereits die Schleifen kennengelernt.
Jetzt könnten wir abzählen lassen, wie viele Schritte es braucht, bis wir am Ende der Straße angekommen sind. Aber auch das ist ungenau und aufwendig.
Es gibt neben den Zählschleifen auch noch Bedingungsschleifen. Die wollen wir jetzt nutzen:
Neben der Zählschleife kennst du nun auch eine Bedingungsschleife.
Diese lässt die Programmierung in der Schleife immer wieder ablaufen, bis eine Bedingung erfüllt ist.
Es gibt verschiedene Arten der Bedingungen. Hier hast du die "Farbberührung" kennengelernt.
Sobald die Bedingung erfüllt ist, wird der programmierte Inhalt der Schleife nicht mehr ausgeführt.
Fühlenund
Operatoren. Notiere die 11 Möglichkeiten hier:
Starte mit dem Video!
Jetzt fährt das Auto wunderbar bis zum Rand. Als nächstes wäre es sinnvoll, wenn es dann umkehren würde und wieder zurück fährt. Bis die Wiese kommt. Und immer so weiter! Hin und her. Ganz automatisch, immer weiter fortlaufend.
unendlichenSchleife wiederhole fortlaufend
Neben der Zählschleife und der Bedingungsschleife kennst du nun auch eine Endlosschleife.
Diese lässt die Programmierung in der Schleife immer wieder ablaufen, bis das Programm beendet wird oder etwas anderes geschieht.
auf dem Kopfnach links schwimmt?
Starte mit dem Video!
Nun wollen wir das Auto ein bisschen besser steuern. Bisher fährt es immer in derselben Geschwindigkeit. Jedes Mal, wenn die Schleife durchlaufen wird, geht es um 5 Schritte nach vorne. Das können wir variieren, also veränden.
Datei>
Neu.
auf dem Kopfzurück fährt.
gehtdas Auto bisher immer einen 5er Schritt. Die Zahl (5) ersetzen wir durch die Variable Speed. Ziehe diese aus der Palette Variablen auf die Zahl.
13fahren kannst?
flexibelzu bleiben, benutzt man in der Informatik Variablen.
Variablen
die Variable.
Quadratzähler, die bei jedem neuen Quadrat um 1 erhöht wird.
0zurückgesetzt wird.
resetdrücken zu können
langweiligimmer hundert quadrat zeichnet. Das sollte flexibler werden.
Höheund
Breite.
Größe. Nutze sie, um die Größe der Kästchen mit einem Schieberegler einstellen zu können.
Mit den Variablen steht uns eine ganz neue Welt offen: Die Computerverarbeitung von Zahlen. Das fanden die Menschen schon immer super, da Rechnen doch ziemlich anstrengend ist. Das übernimmt der Rechner aber gern für uns.
Wir lassen die Katze rechnen und sprechen.
1) Sobald die Leertaste gedrückt wird, wird der Code gestartet.
2) Damit man den Katzenrechner nicht nach jeder Rechnung neu starten muss, läuft er in einer Endlosschleife.
3) Die Variable Zahl1 wird mit 0 initialisiert.
4) Die Variable ...
Starte mit dem Video!
Ein Taschenrechner, der nur addieren kann? Das taugt nicht viel. Also lass ihn uns verbessern:
Wir addierenum in
Wir rechnen!
*/
Der
steht fürgeteilt". Setze die Variable Operation auf die Antwort.
Aufgabe und Ergebnis lautenund anschließend die Variablen Zahl1, Operator, Zahl3 zeigen. Darauf folgt ein
=und die Variable Lösung.
Bisher ist immer brav eins nach dem anderen passiert. Aber beim Katzenrechner würde dies wenig Sinn ergeben:
Wenn die Katze nicht weiß, ob sie addieren, subtrahieren, multiplizieren oder dividieren soll, und einfach alle Rechenoperationen ausführt, dann braucht man sie auch gar nicht erst fragen.
Die Katze muss also wissen, welchen "Rechenweg" sie einschlagen soll.
Den Weg der Addition oder den Weg der Subtraktion oder ... oder ...
Die Auswahl des Weges gibt das Rechensymbol vor, welches der Nutzer eingeben muss.
Dort stehen zwar 4 Zeilen Code, es wird aber immer nur eine Zeile Code ausgeführt.
Der Code, der Weg "verzweigt" sich an dieser Stelle und die Katze geht nur den Weg, der zu der Bedingung passt.
Das ist wie im echten Leben:
sind Programmcode, der ausgeführt wird, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist.
Man sagt auf "Falls ... dann ..." bzw. "Falls dies dann das" - Verknüpfung dazu.
(In Englisch: If ... then ... oder "If this then that").
Lösungaus.
Falls-Blöcke durch den nebenstehenden
falls - sonst-Block.
sonstden nachfolgenden Code ein. Am Ende sollte die Katze sagen
Keine gültige Rechenoperation. Bitte ignorieren Sie die Ergebnisanzeige!.
oder-Fragenbzw.
ja oder nein-Fragen. Die Katze soll aber mindestens die vorgegebenen Fragen stellen.
Tut mir leid, ich verstehe nicht.
falls-sonst-Blöckeineinander verschachteln.
Das freut mich!;
Das tut mir leid!)
Wusstest du, dass die Menschen seit mindest 4.500 Jahren Orangen essen?;
Wusstest du, dass Apfelsaft zu 10% aus Zucker besteht? Cola nur aus 9%!)
zurück vom Grünenfestlegt. Lass diese Variable mit Hilfe von mal -1 ( *-1) berechnen. So kannst du es schaffen, dass jede Geschwindigkeit möglich ist.
Musterlösung
Sieh dir das Video rechts an. Aussagenlogik ist nicht so ganz einfach, schau es dir einfach ein paar Mal an - du wirst den Dreh sicher herausbekommen.
Erledige außerdem die Scratch-Aufgabe am Ende. Wenn du in dem Thema sicher bist, dann erledige die Aufgaben unten.
ein anderes Wort für) Negation.
Aussage 1: Das Kleid ist gelb. | Aussage 2: Die Kinder tanzen. | Aussage 1 ∧ Aussage 2 |
---|---|---|
0 (falsch) | 0 (falsch) |
|
| 1 (richtig) | 0 (falsch) |
1 (richtig) | 0 (falsch) |
|
|
| 1 (richtig) |
Nenne die Aussagenkombination, die für das Bild stimmt:
Aussage 1: Der Hase frisst. | Aussage 2: Der Baum hat Blätter. | Aussage 1 ∨ Aussage 2 |
---|---|---|
0 (falsch) | 0 (falsch) |
|
0 (falsch) | 1 (richtig) |
|
1 (richtig) | 0 (falsch) |
|
|
| 1 (richtig) |
Falls-und-dann-Bedingungendie Negation:
Häufig lohnt es sich seinen Algorithmus vor der aufwendigen Programmierung zu notieren. So weiß man immer was man vor hatte und muss noch nicht auf die richtige Programmierung achten.
Dazu lernst du eine textbasierte und zwei grafische Notationen kennen. Sieht dir die Videos der Reihe nach an. Erledige anschließend die Aufgaben.
Der Weg zum Pausenhof
Zuerst musst du aufstehen.
Dann musst du dich so drehen, dass du in Richtung Tafel schaust.
Laufe dann nach vorne bis du vor der Tafel stehst, drehe dich nochmal, sodass du zur Tür schaust.
Laufe durch die Tür bis auf den Gang.
Dreh dich so, dass du nicht zum Gangende schaust.
Geh ihn entlang bis du neben einer Treppe stehst.
Dreh dich nach rechts, gehe zwei Schritte vor und drehe dich noch 1x nach rechts, sodass du vor dem Treppenabgang stehst.
Gehe die Treppe hinunter. Gehe anschließend so lange geradeaus, bis du auf dem Schulhof bis.
Zuerst musst du aufstehen.
Dann musst du dich so drehen, dass du in Richtung Tafel schaust.
Laufe dann nach vorne bis du vor der Tafel stehst, drehe dich nochmal, sodass du zur Tür schaust.
Laufe durch die Tür bis auf den Gang.
Dreh dich so, dass du nicht zum Gangende schaust.
Geh ihn entlang bis du neben einer Treppe stehst.
Dreh dich nach rechts, gehe zwei Schritte vor und drehe dich noch 1x nach rechts, sodass du vor dem Treppenabgang stehst.
Gehe die Treppe hinunter. Gehe anschließend so lange geradeaus, bis du auf dem Schulhof bis.
Der Weg zum Pausenhof
5
10
Der Weg zum Pausenhof an.
Quelle: https://www.einfachbacken.de/rezepte/pfannkuchen-das-schnelle-grundrezept
Jetzt bist du ausgestattet, um dein erstes "richtiges" Programm bzw. Spiel zu programmieren!
Rechts siehst du einen Irrgarten mit einem Ziel, dem grünen Punkt und den beiden "Spielern":
Hier sind die beiden Namen aus Scratch genannt, du kannst sie natürlich umbenennen.
Erstelle deinen eigenen Irrgarten - beachte, dass Ränder vorhanden sind.
Beetle (Größe 25) möchte zum grünen Punkt ...
... und der Ladybug (Größe 20) verfolgt ihn. - Der Gegner:
Die Zeit und das Ziel des Spiels
Falls dir noch weitere Verbesserungen oder Anpassungen einfallen, die das Spiel besser machen - dann probiere dies aus! Das ist das Kreative beim Programmieren! Viel Spaß!
Sobald du fertig bist, steht dir die Scratch Welt offen: Du könntest dein komplett eigenes Spiel programmieren! Hier sind ein paar Ideen:
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