Einen Code erklären: Eine alternative Lösung für 1.6
Name:
Ada7: Kara sammelt Erdbeeren - Grundlagen Javascript
23.03.2022
Ada7.de: Kara sammelt Erdbeeren - Grundlagen Javascript

Level 1.6: Welt 1
1
- Lies dir den folgenden Code durch. Zeile 1 beinhaltet zwei neue Elemente.
- Tippe den folgenden Code in Aufgabe 6 der Grundlagen ein.
- Schreibe mithilfe der Kommentarzeichen /∗ und ∗/ in den Code, was die einzelnen Befehle bewirken (Bsp. in Zeile 5).

Level 1.6: Welt 2 (Hier muss es auch funktionieren)
JavaScript
while (!kara.onBerry()) {kara.move();}alert("Juhu!"); /* Textausgabe nach Ende der While-Schleife*/Eine knappe Lösung für Aufgabe 1.6
2
Abschließen der Grundlagen
- Löse Aufgaben 7 bis 10.
- Nutze das digitale Schulbuch zu JavaScript über den QR-Code rechts oder angegebenen Link.
- Achte bei Fehlermeldungen darauf, was für ein Fehler angezeigt wird
- Häufige Fehler: Fehlendes Semikolon am Ende und fehlende geschweifte Klammer
3
Vertiefen der Grundlagen
- Löse Aufgaben 11 bis 14.
- Tipp: Zeichne dir auf Karopapier genau auf, wie Kara sich bewegen wird, um Fehler zu ermitteln. Endlose While-Schleifen führen dazu, dass du nicht siehst, wie Kara sich bewegt.
JavaScript
if(kara.treeFront()) { alert("Aua, ein Baum!");} else { kara.move();}Immer praktisch: If-Anweisung
JavaScript
karaSensoren: onBerry(), treeFront(), treeLeft(), treeRight(), mushroomFront()Aktoren: move(), turnLeft(), turnRight(), putBerry(), removeBerry() alert(text), prompt(text), confirm(text)Befehle, um Kara zu steuern. Wichtig: "kara." davor und ein Semikolon am Ende!
Angaben zu den Urhebern und Lizenzbedingungen der einzelnen Bestandteile dieses Dokuments finden Sie unter
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Ada7: Kara sammelt Erdbeeren - Grundlagen Javascript

Informatik
31.03.2022
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