• Innovative Produktentwicklung - TinkerSchool Lerneinheit
  • TinkerToys GmbH
  • 12.06.2023
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Hinweis zum Einsatz im Unterricht

Zusatzinfos und Lösungen für Lehrkräfte



In dieser Lerneinheit entwickeln die Schüler*innen Schritt für Schritt eine eigene Innovation – von

der Frage was eigentlich eine Innovation ist, bis hin zum Prototypen. Sie lernen Kriterien einer

guten Produktidee kennen und wenden ihr Wissen auf ein Objekt an. Mit Methoden wie dem User-

Research und Storytelling gelangen sie so zu einer innovativen Idee. Am Ende konstruieren sie ihre

Idee als 3D-Modell mit dem Digitalen Baukasten. Es folgt ein Ranking für die besten Ideen.



Bearbeitungsdauer: Projektwoche, 15 Unterrichtsstunden



Benötigtes Material: Es ist sinnvoll, dass die SuS während des gesamten Projekts Zugriff auf den PC/Tablet haben.



Inhalt:

  • Was ist eigentlich eine Innovation?
  • Kriterien für innovative Produkte
  • Der User-Research
  • Der Entwurf
  • Die Konstruktion eures Prototypen
  • Präsentiert euer Ergebnis



Lernziele:

Die SuS recherchieren und informieren sich rund um den Begriff der Innovation.

Die SuS wissen um die Schritte von der Idee zum fertigen Prototypen.

Die SuS kennen Kriterien zur Erfüllung einer innovativen Produktidee.

Sie können die Methoden Interview und Storytelling nutzen, um eine innovative Idee voranzubringen.

Sie können ihre Idee in eine Skizze umsetzen.

Sie können ein Produkt nach deren Funktionalität, Umsetzbarkeit, Kosten-Nutzen-Verhältnis, Innovationsgrad, Realisierbarkeit und Design beurteilen.

Sie können ihre Idee mit dem digitalen Baukasten erstellen.

Sie nutzen ihr Wissen zum Berechnen von Volumen, um die Kosten für das Material berechnen zu können.

Sie können andere Produkte nach bestimmten Kriterien für innovative Produkte beurteilen.



Lizenz:

Du darfst diese Lerneinheit unter Angabe des Urhebers teilen und verändern (zu gleichen Lizenzbedingungen). Erfahre mehr dazu unter: https://creativecommons.org/licenses/?lang=de





In­no­va­ti­ve Pro­dukt­ent­wick­lung

In die­sem Kurs ent­wi­ckelst du Schritt für Schritt deine ei­ge­ne In­no­va­ti­on – von der Frage was ei­gent­lich eine In­no­va­ti­on ist, bis hin zum Pro­to­ty­pen. Du lernst Kri­te­ri­en einer guten Pro­dukt­idee ken­nen und wen­dest diese auf dein Ob­jekt an. Mit Me­tho­den wie dem User-​Research und Sto­ry­tel­ling ge­langst du zu einer in­no­va­ti­ven Idee. Zum Schluss kon­stru­ierst du deine Idee als 3D-​Modell mit dem Di­gi­ta­len Bau­kas­ten und als Klas­se kürt ihr die bes­ten Ideen!

Was ist ei­gent­lich eine In­no­va­ti­on?

tinkertoys.de/inno
1
Re­cher­che
Schau dir das Ein­stiegs­vi­deo an.
Du kannst mit­hil­fe des QR-​Codes dar­auf zu­grei­fen oder du öff­net des fol­gen­den Link: tin­ker­toys.de/inno
2
Er­geb­nis­se pro­to­kol­lie­ren
Nutze das Wis­sen aus dem Er­klär­vi­deo und re­cher­chie­re zu­sätz­lich im In­ter­net. Be­ant­wor­te die Fra­gen auf der nächs­ten Seite.

No­tiert euch, wel­che Quel­len ihr ge­nutzt habt und er­stellt eine Ta­bel­le, in der ihr links die Quel­le und rechts die ge­fun­de­nen In­hal­te an­gebt. Die Quel­le gebt ihr nach dem fol­gen­den Sche­ma an: Autor (Jahr): Titel, URL.
Wenn ihr eine der An­ga­ben nicht fin­det, könnt ihr o.A für ohne Autor, o.J für ohne Jahr usw. ver­wen­den. Be­sprecht eure Er­geb­nis­se in der Klas­se!
1)
Was be­deu­tet in­no­va­ti­ves Den­ken?
- Denk­wei­se, um neu­ar­ti­ge und kre­a­ti­ve Lö­sun­gen für be­kann­te Pro­blem­stel­lun­gen zu fin­den.
- Ent­wi­ckeln und Ver­fei­nern von Ideen, um zu neu­ar­ti­gen Pro­duk­ten oder Ver­fah­ren zu ge­lan­gen.
- Er­for­schen al­ter­na­ti­ver Me­tho­den, um be­währ­te Pro­zes­se merk­lich zu ver­bes­sern und er­folg­rei­cher zu be­strei­ten
2)
Ist eine In­no­va­ti­on gleich­zu­set­zen mit einer Neu­heit? Wenn nein, worin liegt der Un­ter­schied?
Es gibt ei­ni­ge ver­schie­de­ne Typen von In­no­va­ti­on: z.B. In­kre­men­tel­le In­no­va­ti­o­nen sind Wei­ter­ent­wick­lun­gen und Op­ti­mie­run­gen von be­reits be­stehen­den Pro­duk­ten. Ra­di­ka­le In­no­va­ti­o­nen be­deu­ten die Um­set­zung von völ­lig neuen Ideen. Eine In­no­va­ti­on be­deu­tet Ver­än­de­rung und An­wen­dung.
Eine In­no­va­ti­on muss also er­fun­den, ein­ge­führt, ge­nutzt und an­ge­wandt wer­den. Eine Neu­heit ist erst­mal nur etwas Neues auf dem Markt. Ob sich eine Neu­heit durch­setzt und er­folg­reich zur An­wen­dung kommt ist nicht si­cher und hängt von vie­len Fak­to­ren ab. Ist eine Neu­heit er­folg­reich, steigt sie rück­bli­ckend zur In­no­va­ti­on auf.
3)
Kennt ihr In­no­va­ti­o­nen, die sich auf dem Markt durch­ge­setzt haben?
Elek­tri­sches Licht, Buch­druck, Ei­sen­bahn, Te­le­fon, Auto, Film & Fern­se­hen, In­ter­net, Fast-​Food, 3D Druck
4)
Kennt ihr Bei­spie­le von Ex­no­va­ti­on, also dem Ge­gen­satz der In­no­va­ti­on?
Ex­no­va­ti­on ist die Zu­rück­nah­me bzw. Ab­schaf­fung von ehe­ma­li­gen In­no­va­ti­o­nen. Pro­dukt wird vom Markt zu­rück­ge­nom­men, z.B. Atom- und Koh­le­aus­stieg, Kassetten-​ und Vi­deo­re­kor­der, Web­stüh­le, Dampf­lo­ko­mo­ti­ve
5)
Wel­che Arten von In­no­va­ti­on hast du ken­nen­ge­lernt?
Dis­rup­ti­ve In­no­va­ti­on, In­kre­men­tel­le In­no­va­ti­on, Markt­ver­än­dern­de In­no­va­ti­on

Kri­te­ri­en für in­no­va­ti­ve Pro­duk­te

3
Erste Ideen zum Kri­te­ri­en­ka­ta­log
  • Sieh dir ge­mein­sam mit dei­nem Part­ner//dei­ner Part­ne­rin die un­ten­ste­hen­den Kri­te­ri­en für ein in­no­va­ti­ves Pro­dukt an. Was ist unter den ein­zel­nen Stich­punk­ten zu ver­ste­hen?

  • Be­sprecht die Be­grif­fe an­schlie­ßend im Ple­num und er­stellt einen Kri­te­ri­en­ka­ta­log, indem ihr zu jedem Aspekt eine Frage for­mu­liert und euch Stich­punk­te dazu macht.

    Bei­spiel: Re­le­van­te Dif­fe­ren­zie­rung vom Wett­be­werb: Ist die Idee in min­des­tens einem re­le­van­ten Aspekt ver­gleich­ba­ren Pro­duk­ten über­le­gen?



Tech­ni­sche Um­setz­bar­keit

1)

Be­schreibt die Mach­bar­keit einer Idee. Wie auf­wen­dig ist die Her­stel­lung eines Pro­duk­tes bzw. ist die Re­a­li­sie­rung über­haupt mög­lich?

2)

Über wel­che Lö­sungs­we­ge kann die Idee in der

Pra­xis re­a­li­siert wer­den?



Wirt­schaft­li­che Ren­ta­bi­li­tät

1)

Be­schreibt den fi­nan­zi­el­len Er­trag, den das Pro­dukt durch den Ver­kauf mit sich bringt. Der er­wirt­schaf­te­te Um­satz soll­te alle be­trieb­li­chen Kos­ten de­cken (Mit­ar­bei­ter, Her­stel­lung, Wer­bung etc.) und dar­über hin­aus auch einen Ge­winn ab­wer­fen.

2)

Wer­den die in­ves­tier­ten Kos­ten wie­der ein­ge­spielt und wel­che Ge­winn­span­ne ist zu er­war­ten?



Nach­hal­tig­keit

1)

Län­ge­re Zeit an­hal­ten­de Wir­kung.

Prin­zip, nach dem nicht mehr ver­braucht wer­den darf, als je­weils nach­wach­sen, sich re­ge­ne­rie­ren, künf­tig wie­der be­reit­ge­stellt wer­den kann. (De­fi­ni­ti­on Duden)

2)

Kann das Pro­dukt aus einem nach­hal­ti­gen Ma­te­ri­al her­ge­stellt wer­den und lässt sich die Pro­dukt­le­bens­zeit er­hö­hen? (z.B. durch sta­bi­le und/oder re­pa­rier­freund­li­che Kon­struk­ti­on)



Kos­ten

1)

Be­schreibt alle Aus­ga­ben die auf­ge­bracht wer­den müs­sen um ein Pro­dukt von der ers­ten Idee bis zur fi­na­len Markt­ein­füh­rung zu fi­nan­zie­ren. Die Kos­ten kön­nen auf viele un­ter­schied­li­che Be­rei­che an­fal­len, an die man an­fäng­lich viel­leicht nicht un­be­dingt ge­dacht hat. (Mit­ar­bei­ter, Her­stel­lung, Markt­for­schung, TÜV bzw. Ab­nah­me, Wer­bung, Wa­ren­ver­tei­lung etc.) De­sign (eng­lisch für Ge­stal­tung) Form­ge­rech­te und funk­ti­o­na­le Ge­stalt­ge­bung und dar­aus sich er­ge­ben­de Form eines Ge­braucht­ge­gen­stan­des o. Ä., Ent­wurf(szeich­nung). (De­fi­ni­ti­on Duden)

2)

Wie teuer wird die Her­stel­lung des Pro­duk­tes ins­ge­samt und wo kön­nen ggf. Kos­ten ein­ge­spart wer­den?



Re­le­van­te Dif­fe­ren­zie­rung vom Wett­be­werb

1)

Das Pro­dukt soll­te sich von ver­gleich­ba­ren Pro­duk­ten un­ter­schei­den um einen Wett­be­werbs­vor­teil inne zu haben. Im Ide­al­fall hat das Pro­dukt ein be­deut­sa­mes Al­lein­stel­lungs­merk­mal um sich von der Kon­kur­renz ab­zu­gren­zen und bie­tet somit einen be­son­de­ren Kun­den­nut­zen. (siehe auch re­le­van­te Kun­den­nut­zung)

2)

Ist die Idee in min­des­tens einem re­le­van­ten Aspekt ver­gleich­ba­ren Pro­duk­ten über­le­gen?



Funk­ti­o­na­li­tät

1)

Ein Pro­dukt soll­te vom Kun­den gut zu be­die­nen sein und zu­ver­läs­sig funk­ti­o­nie­ren. Sieht ein Pro­dukt nur toll aus, er­füllt aber nicht die damit ver­bun­de­nen An­for­de­run­gen, ist die Funk­ti­o­na­li­tät nicht ge­ge­ben und der Kunde ist ent­täuscht. Die Funk­ti­o­na­li­tät ist ein we­sent­li­ches Qua­li­täts­merk­mal und soll­te be­reits in der frü­hen Pla­nung und dem Pro­dukt­de­sign eine große Be­deu­tung zu­kom­men.

2)

Kann das Pro­dukt leicht­gän­gig, wie­der­hol­bar und be­nut­zer­freund­lich die Auf­ga­be er­fül­len, für die es ent­wi­ckelt wurde?re­pa­rier­freund­li­che Kon­struk­ti­on)



Er­klär­bar­keit des Pro­dukts

1)

Es gibt Pro­duk­te des all­täg­li­chen Ge­brauchs, die wenig kom­plex sind und ohne wei­te­re

Er­klä­rung aus­kom­men Im Un­ter­schied dazu gibt es aber auch be­son­ders kom­ple­xe

Pro­duk­te, die dem Groß­teil der Be­völ­ke­rung we­ni­ger ge­läu­fig sind und daher einen

ge­wis­sen Grad an Er­klä­rung be­dür­fen. Die Ziel­grup­pe er­klä­rungs­be­dürf­ti­ger Pro­duk­te sind häu­fig klei­ner und durch einen be­son­de­ren Grad an Fach­wis­sen ge­kenn­zeich­net.

2)

Ist das Pro­dukt selbst­er­klä­rend und kann ohne kom­pli­zier­te An­lei­tung ver­wen­det wer­den?



Ein­fa­cher Wech­sel für Kund*innen

1)

Der Wech­sel von einem Pro­dukt zu einem ähn­li­chen Nach­fol­ge­pro­dukt oder Kon­kur­renz­pro­dukt soll­te für dendie Kun­denKun­din so ein­fach wie mög­lich­ge­stal­tet wer­den. Zum einen spart es Res­sour­cen, wenn Kun­den*innen für un­ter­schied­li­che Pro­duk­te z.B. die­sel­ben Kabel oder Ähn­li­ches ver­wen­den kön­nen, zum an­de­ren spart es den Kun­den*innen Geld und es er­leich­tert die Hand­ha­bung. Die Kom­pa­ti­bi­li­tät von Ge­brauchs­ge­gen­stän­den un­ter­ein­an­der kann die Kun­den*innen in sei­ner

Kauf­ent­schei­dung be­ein­flus­sen. (siehe oben Nach­hal­tig­keit)

2)

Kön­nen die Kund*innen ohne wei­te­re An­schaf­fun­gen das Pro­dukt pro­blem­los ver­wen­den?



Re­le­van­te Kun­den­nut­zung

1)

Der Kun­den­nut­zen kann sich aus ver­schie­de­nen Fak­to­ren zu­sam­men­setz­ten. (z.B. Preis, Qua­li­tät, Ser­vice etc.) Wenn das Pro­dukt einen ein­zig­ar­ti­gen Kun­den­nut­zen auf­weist, den ver­gleich­ba­re Pro­duk­te nicht bie­ten, kann die­ses Al­lein­stel­lungs­merk­mal die Kauf­ent­schei­dung der Kun­den ent­schei­dend be­ein­flus­sen. Ver­set­ze dich in die Lage des Ziel­kun­den und frage dich, was dein Pro­dukt dem Kun­den brin­gen könnt.

2)

Weist das Pro­dukt ein Al­lein­stel­lungs­merk­mal auf und kann es den Kund*innen somit etwas Neu­ar­ti­ges bie­ten?

User-​Research

4
Ein­füh­rung In­ter­view

Ge­naue Kennt­nis­se über die zu­künf­ti­gen Nut­zer*innen eures Pro­dukts ste­hen am An­fang jeden Pro­jekts. Die­sen Vor­gang nennt man User-​Research. Für die­sen Kurs wol­len wir die­sen Schritt ver­ein­facht nach­spie­len. Für das User-​Research gibt es un­end­lich viele Me­tho­den, diese könnt ihr euch bei In­ter­es­se hier an­schau­en:

https://ger­manupa.de/wis­sen/methoden-​werkzeuge/grund­le­gend/methoden-​sammlungen

Va­ri­an­te

kon­tex­tu­el­les In­ter­view (engl. con­tex­tu­al in­quiry), Pre-​Session

In­ter­view, Post-​Session In­ter­view, teilstrukturier-​tes In­ter­view,

of­fe­nes In­ter­view, nar­ra­ti­ves In­ter­view

Was?

In der qua­li­ta­ti­ven Nut­zer­for­schung kom­men meist so­ge­nann­te (halb)struk­tu­rier­te In­ter­views zum Ein­satz. Ein In­ter­view­er spricht mit einem oder meh­re­ren Teil­neh­mern an­hand eines vor­her er­ar­bei­te­ten Leit­fa­dens über ein kon­kre­tes Thema. Ein kon­tex­tu­el­les In­ter­view fin­det dort statt, wo üb­li­cher­wei­se die In­ter­ak­ti­on des Be­nut­zers mit dem Pro­dukt statt­fin­det.

Wie?

Auf­grund der viel­sei­ti­gen Ein­setz­bar­keit ist das In­ter­view eine der meist­ge­nutz­ten Me­tho­den der qua­li­ta­ti­ven Nut­zer­for­schung. Der In­ter­view­er stellt of­fe­ne, nicht lei­ten­de Fra­gen. Der Haupt­re­de­an­teil wäh­rend des In­ter­views kommt dem oder den Teil­neh­mern zu. Es wer­den über­wie­gend W-​Fragen ver­wen­det (Wann, Was, Warum, Wie, Wo). Dies kann im Nut­zungs­kon­text (kon­tex­tu­el­les In­ter­view) oder in einer neu­tra­len In­ter­view­si­tu­a­ti­on statt­fin­den. Eine Au­dio­auf­nah­me wäh­rend des In­ter­views ist un­ab­ding­bar.

Wann? Warum? (er­wart­ba­res Er­geb­nis)

Ein In­ter­view wird ein­ge­setzt, um Er­fah­run­gen, Be­dürf­nis­se und Pro­ble­me einer Ziel­grup­pe sowie die Grün­de für mög­li­che Pro­ble­me auf­zu­de­cken. Im Rah­men von Kon­text­stu­di­en kön­nen auch of­fe­ne oder nar­ra­ti­ve In­ter­views zum Ein­satz kom­men, wenn das An­wen­dungs­ge­biet und die Ziel­grup­pe wenig be­kannt sind. Die er­ho­be­nen Infor-​mationen (z. B. An­for­de­run­gen, Usability-​Probleme, Ver­bes­se­rungs­vor­schlä­ge) wer­den in einem Be­richt auf­be­rei­tet, bei kon­tex­tu­el­len In­ter­views ge­ge­be­nen­falls mit Fotos. Die In­ter­view­ergeb­nis­se kön­nen in Per­so­nas oder ein An­for­de­rungs­do­ku­ment über­führt wer­den.

5
Be­reich ab­ste­cken und Fra­gen klä­ren
Für diese Lern­ein­heit wäh­len wir den Be­reich der Be­hin­der­ten­hil­fe. Hier gibt es einen immer grö­ßer wer­den­den Markt für 3D-​gedruckte Hilfs­mit­tel für Men­schen mit den ver­schie­dens­ten Be­ein­träch­ti­gun­gen. Schau dir die Bei­spie­le hier­zu an:
Hier fin­dest du wei­te­re Bei­spie­le:

https://ma­kers­hel­p­ca­re.de/ca­te­go­ry/3d-​druck/

6
In­ter­view füh­ren
  • Für diese Auf­ga­be fin­det ihr euch je­weils zu zweit zu­sam­men und in­ter­viewt euch ge­gen­sei­tig. Lies dir dafür zu erst die Hin­ter­grund­in­for­ma­ti­o­nen durch und über­le­ge dir ge­eig­ne­te In­ter­view­fra­gen.

  • Macht euch aus, wer zu erst in­ter­viewt wer­den möch­te. Ihr könnt das In­ter­view dabei mit eurem Smart­phone auf­neh­men oder euch ne­ben­bei Stich­punk­te ma­chen. Am Ende habt ihr viel­leicht sogar schon eine erste Idee für ein in­no­va­ti­ves Pro­dukt.

  • Jetzt tauscht ihr eure Rol­len und führt ein zwei­tes In­te­ri­vew.

Hintergrund-​Informationen für in­ter­view­te Per­so­nen:



Für das In­ter­view sollst du dich in die Rolle einer Per­son hin­ein­ver­set­zen, die im Be­reich der Be­hin­der­ten­hil­fe ar­bei­tet.



Im In­ter­view be­rich­test du über eine Per­son mit Han­di­cap, die gern selbst etwas schrei­ben, bas­teln, aus­schnei­den, ... möch­te. Al­ler­dings sind ihre mo­to­ri­schen Fä­hig­kei­ten nicht aus­rei­chend aus­ge­prägt - die Frus­tra­ti­on ist groß! Hier wäre ein Pro­dukt hilf­reich, das bei die­sen Tä­tig­kei­ten un­ter­stützt.



Über­le­ge dir ein kon­kre­tes Pro­blem und ein Pro­dukt das dabei hel­fen könn­te.

7
Sto­ry­tel­ling
Um die In­for­ma­ti­o­nen ein­ord­nen zu kön­nen emp­fiehlt es sich, das Ge­hör­te auf Zet­tel oder Postits zu ord­nen. Diese Me­tho­de nennt man Sto­ry­tel­ling. Gehe dabei nach dem Sche­ma im Bild vor.

Der Ent­wurf

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Kur­zer Rück­blick
Schau dir noch­mal alle deine Auf­zeich­nun­gen an, bevor es an deine kon­kre­te Um­set­zung geht.
9
Skiz­ze an­fer­ti­gen
Du kannst dir auch eine Skiz­ze an­fer­ti­gen. Schau dazu schon ein­mal in den Bau­kas­ten und no­tier dir be­nö­tig­te Ver­bin­dungs­ele­men­te (Be­weg­lich­keit). Über­le­ge wel­che geo­me­tri­schen Grund­for­men aus dem Di­gi­ta­len Bau­kas­ten be­nö­tigt wer­den? Kannst du viel­leicht auch vor­ge­fer­tig­te De­signs nut­zen? Be­ach­tet die Be­son­der­hei­ten aus dem In­ter­view!

Die Kon­struk­ti­on des Pro­to­ty­pen

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Kon­stru­ie­ren
End­lich geht es ans Kon­stru­ie­ren dei­ner Pro­dukt­idee. Be­gin­ne am bes­ten mit dem Grund­ge­rüst an und er­wei­te­re dein Pro­dukt dann mit mög­li­chen Ver­bin­dun­gen und An­steck­tei­len.
11
Kos­ten­pla­nung
Eure Ob­jek­te kön­nen mit PLA-​Filament (Ma­te­ri­al) 3D-​gedruckt wer­den.
Be­rech­net, wie­viel Ma­te­ri­al ihr braucht und was es kos­tet. Dazu geht ihr so vor:
  • Miss dein Ob­jekt aus.

  • Be­rech­ne das Vo­lu­men aller Teile und rech­ne es zu­sam­men.

  • Für 1cm³ Druck brauchst du 1,25g Fila­ment. 1 kg Fila­ment kos­tet 40€.
    Wie viel Fila­ment brauchst du für dein Ob­jekt und was würde das kos­ten?

Be­ach­tet: Ei­ni­ge Teile be­nö­ti­gen even­tu­ell Stütz­ma­te­ri­al. Be­rech­net also eine Pau­scha­le für even­tu­ell an­fal­len­des Zu­satz­ma­te­ri­al mit ein.
Re­chen­weg

Wenn dein Ob­jekt 30cm³ groß ist, dann wäre die Rech­nung wie folgt:





Es wer­den 37,5g Ma­te­ri­al pro Stück be­nö­tigt.





Das Ma­te­ri­al kos­tet als 1,50€.

Er­stellt eine Ta­bel­le mit den Ma­te­ri­al­kos­ten und den Per­so­nal­kos­ten.
Be­rech­net dabei jede Ar­beits­stun­de, die ihr an eurer Idee ge­ar­bei­tet habt. Über­legt euch einen an­ge­mes­se­nen Stun­den­lohn (Min­dest­lohnt im Jahr 2023 sind 12€).

Prä­sen­ta­ti­on der Er­geb­nis­se

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Prä­sen­ta­ti­on mit­hil­fe einer aus­ge­wähl­ten Me­tho­de
Er­stellt ein kur­zes Video, Pos­ter oder eine an­de­re di­gi­ta­le Prä­sen­ta­ti­on, um in max. 3 Mi­nu­ten dein Pro­dukt zu prä­sen­tie­ren. Be­ant­wor­te dabei die fol­gen­den Fra­gen:
  • Wie heißt mein Ob­jekt? Wer nutzt mein Pro­dukt? Wozu ist es nütz­lich?
  • Wel­chen Vor­teil bie­tet es? Was kos­tet es?
  • Macht euren Klas­sen­ka­me­rad*innen die Idee schmack­haft, so­dass jede*r sie kau­fen will!
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Kü­rung der bes­ten Pro­duk­te
Kürt am Ende die beste Idee durch eine Ab­stim­mung!
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