• Konstruieren lernen - TinkerSchool-Lerneinheit
  • TinkerToys GmbH
  • 12.06.2023
  • Allgemeine Hochschulreife, Berufsbildungsreife, Fachhochschulreife, Förderschule, Grundschule, Mittlere Reife
  • ABU (Allg. bildender Unterricht), Medien, Medientechnik/Mediendesign, Technik, Werken
  • 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
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Hinweis zum Einsatz im Unterricht

Zusatzinfos und Lösungen für Lehrkräfte:

Das Design von Produkten und Objekten steht in dieser Lerneinheit im Mittelpunkt. Hier lernen die Schüler*innen verschiedene Design-Bereiche kennen und entwickeln Schritt für Schritt ein eigenes funktionales Objekt. Es folgt ein Ranking der besten Ideen. Zum Ende beschäftigen sich die Schüler*innen mit dem 3D-Druck ihrer Modelle und erfahren so den Nutzen dieser Technologie.



Bearbeitungsdauer: 7-8 Unterrichtsstunden



Benötigtes Material:

Außer dem ausgedruckten Lernposter, A3 Papier und eurer normalen Schreibuntensilien

braucht ihr für diesen Kurs nichts Weiteres. Der Kurs sollte komplett mit Zugang zum

PC/Tablet durchgeführt werden.



Inhalt:

- Was ist Design?

- Form und Funktionalität von Gegenständen

- Ein eigenes Objekt entwerfen

- Präsentiert eure Objekte

- Material beschreiben und bewerten



Lernziele:

- Die SuS können verschiedene Materialien, Gebrauchsgegenstände und Objekte hinsichtlich ihrer Form und Funktionalität beschreiben.

- Sie lernen verschiedene Design-Bereiche kennen und wissen um die Produkte/Objekte die jeweils hergestellt werden.

- Sie können die Einheit von Form und Funktionalität von Gegenständen beschreiben.

- Sie können ein funktionales oder bewegliches Objekt unter Berücksichtigung materialspezifischer Eigenschaften und Gestaltungskriterien entwickeln.

- Sie können eine geeignete Präsentationssoftware für ihr entwickeltes Objekt auswählen und anwenden.

- Sie können die Materialeigenschaften ihres Objekten beschreiben und bewerten (Nachhaltigkeit).



Lizenz:

Du darfst diese Lerneinheit unter Angabe des Urhebers teilen und verändern (zu gleichen Lizenzbedingungen). Erfahre mehr dazu unter: https://creativecommons.org/licenses/?lang=de

Kon­stru­ie­ren ler­nen mit dem Di­gi­ta­len Bau­kas­ten

In der Lern­ein­heit „Kon­stru­ie­ren in 3D mit dem Di­gi­ta­len Bau­kas­ten“ lernst du die wich­tigs­ten Funk­tio­nen des Kon­struk­ti­ons­pro­gramms ken­nen. Mit Hilfe eines Er­klär­vi­de­os wer­den alle In­hal­te an­schau­lich dar­ge­stellt. Dar­auf auf­bau­end machst du Übun­gen mit dem Di­gi­ta­len Bau­kas­ten und schließt die Lern­ein­heit mit einer ei­ge­nen Kon­struk­ti­on ab.

Ein­füh­rung: Di­gi­ta­ler Bau­kas­ten

1
Bau­an­lei­tung öff­nen
Nutze die Bau­an­lei­tung, die dir beim Öff­nen eines neuen Mo­dells an­ge­zeigt wird. Führe diese Bau­an­lei­tung Schritt für Schritt durch.

Tipp: Schau dir zu­erst die Vi­de­os an, merke dir, was da pas­siert und führe den Schritt erst dann durch, wenn das Video be­en­det ist. Du kannst das Video auch mehr­fach ab­spie­len. Wenn du mit dem Schritt fer­tig bist, kannst du mit Hilfe des grü­nen Pfeils zum nächs­ten Schritt der Bau­an­lei­tung sprin­gen.
2
Übung: Ska­lie­rung der Grö­ßen von For­men
Zieh dir aus dem roten Feld links einen Wür­fel auf die Ar­beits­flä­che
  • Lass dir die Maße an­zei­gen.
  • Ver­än­de­re Länge, Brei­te und Höhe des Wür­fels auf 25 x 30 x 45 mm.
  • Drehe den Wür­fel um 15 Grad.
  • Lege eine Kugel auf der Ar­beits­flä­che ab. Wähle „Gleich­mä­ßig ska­lie­ren“. Ska­lie­re die Kugel gleich­mä­ßig.
3
Übung: Zu­sam­men­ste­cken mit Schnap­pern
Zieh dir einen Zy­lin­der auf deine Ar­beits­flä­che.Ver­bin­de beide Teile mit einem Ver­bin­der dei­ner Wahl. Achte dar­auf, dass die Ver­bin­der zu­sam­men­ge­hö­ren.
4
Übung: Lö­cher schnei­den
Jetzt wol­len wir in dei­nen Qua­der ein Durch­gangs­loch schnei­den. Das soll­te am Ende so aus­se­hen wie auf dem Bild. Über­le­ge dir, wel­chen geo­me­tri­schen Kör­per du nut­zen musst, um ein Loch in den Wür­fel zu schnei­den. Wie musst du ihn an den Qua­der set­zen, um ihn durch den Qua­der durch­zie­hen zu kön­nen?
5
Übung: Spie­geln
Spieg­le den Zy­lin­der von der obe­ren Flä­che des Qua­ders auf die un­te­re. Über­le­ge dir, wel­che die rich­ti­ge Spie­ge­lungs­ebe­ne ist. Am Ende soll­te es so aus­se­hen wie auf dem Bild.
6
Übung: For­men ver­bin­den
Wähle die Mehr­fach­aus­wahl zum Ver­bin­den von For­men. Ver­bin­de deine For­men und ska­lie­re sie gleich­mä­ßig grö­ßer und klei­ner. Du kannst über­prü­fen, ob du rich­tig ver­bun­den hast. Dann färbt sich alles in der glei­chen Farbe wie auf dem Bild.

Lern­ziel­kon­trol­le

7
Bau eine Figur nach Kri­te­ri­en
Bau nun eine Figur nach dei­nen Vor­stel­lun­gen! Spei­che­re sie in dei­nem Schü­ler­kon­to ab. Unten siehst du Bei­spie­le. Die Figur muss min­des­tens drei der Kri­te­ri­en er­fül­len:
  • Deine Figur muss min­des­tens einen dreh­ba­ren Ver­bin­der haben.
  • Deine Figur muss min­des­tens einen steck­ba­ren Ver­bin­der haben.
  • Deine Figur muss an min­des­tens einer Stel­le sym­me­trisch ge­spie­gelt sein.
  • Bei min­des­tens einem Teil dei­ner Figur hast du die Größe ge­än­dert.
  • Bei dei­ner Figur wurde die Funk­ti­on „Lö­cher schnei­den“ ver­wen­det.
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