

In dieser Lerneinheit gestaltest du ein Laufspiel mit einem gezinkten Würfel. Laufspiele sind eine Unterart der Brettspiele. Ziel eines Laufspiels ist es, die eigene Spielfigur durch Würfeln möglichst schnell vom Start ins Ziel zu rücken. Bekannte Beispiele für Laufspiele sind „Mensch ärgere Dich nicht“, Pferderennen und Leiterspiele.
Lernschritt 1: Laufspiel konstruieren
- Alle Spielfiguren passen in die entsprechenden Felder und unterscheiden sich eindeutig voneinander.
- Dein Laufspiel sollte nicht größer als 15 x 15 cm umfassen.
- Achte ggf. auf Symmetrie bei den Spielfeldern. Du kannst dein Spiel auch freier
gestalten; es sollte jedoch ein einheitlicher Stil erkennbar sein.
Füge Ereignisfelder ein. Dafür kannst du auch bestimmte Karten hinterlegen, die die Spielenden befähigen eine bestimmte Anzahl an Feldern vorzurücken und etwas zu gewinnen.
https://www.tutory.de/entdecken/dokument/laufspielgestaltung-mit-gezinktem-wuerfel-tinkerschool-lerneinheit
Lernschritt 2: LaPlace-Zufallsgenerator konstruieren
Diese Aufgabe könnt ihr in Partnerarbeit durchführen.
Achtet bei dieser Aufgabe darauf, dass bei der Bauanleitung in TinkerSchool bereits ein vorkonstruierter Zufallsgenerator in Form eines Würfels beinhaltet ist. Ihr könnt diesen zur Hilfe übernehmen oder einen eigenen zusätzlich entwerfen.

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Bevor ihr mit der nächsten Aufgabe beginnt, solltet ihr folgendes Ziel erreichen:
Ihr habt einen 3D-gedruckten LaPlace-Zufallsgenerator, bei dem berechnete und geprüfteWahrscheinlichkeit näherungsweise übereinstimmen.
Lasst euch von eurer Lehrkraft die gezinkten Würfel geben. Die Würfel vor euch sind keine gewöhnlichen Spielwürfel. Sie verhelfen den Spielenden entweder zu besonders viel Glück oder zu Pech, denn sie sind gezinkt. Das bedeutet, dass jeder von ihnen so manipuliert wurde, dass er eine Zahl etwas häufiger anzeigt als ein normaler Spielwürfel.
- Findet heraus, wie die Würfel manipuliert wurden und welche Zahlen sie besonders häufig anzeigen.
- Konstruiert anschließend einen LaPlace-Zufallsgenerator im Digitalen Baukasten und manipuliert ihn möglichst unauffällig. Ihr könnt dafür eure Ideen und Konstruktionen aus der vorherigen Aufgabe nutzen oder euch einen neuen LaPlace-Zufallsgenerator überlegen.
- Prüft nach der Herstellung, ob die Manipulation den gewünschten Effekt erzielt.
Bevor ihr mit der nächsten Aufgabe beginnt, solltet
ihr folgendes Ziel erreichen:
Ihr habt einen 3D-gedruckten Zufallsgenerator, der auf den ersten Blick wie ein LaPlace-Zufallsgenerator aussieht. Ihr habt ihn so manipuliert, dass er eine Zahl häufiger anzeigt
als die anderen Zahlen.

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Lernzielkontrolle
- Würfel werden mit den Zahlen 1,2,3,5,2
- Münze werfen
Begründe deine Antwort.
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Beispiele für LaPlace-Zufallsgeneratoren
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