Laufspielgestaltung mit gezinktem Würfel - TinkerSchool-Lerneinheit

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Lauf­spiel mit ge­zink­tem Wür­fel

In die­ser Lern­ein­heit ge­stal­test du ein Lauf­spiel mit einem ge­zink­ten Wür­fel. Lauf­spie­le sind eine Un­ter­art der Brett­spie­le. Ziel eines Lauf­spiels ist es, die ei­ge­ne Spiel­fi­gur durch Wür­feln mög­lichst schnell vom Start ins Ziel zu rü­cken. Be­kann­te Bei­spie­le für Lauf­spie­le sind „Mensch är­ge­re Dich nicht“, Pfer­de­ren­nen und Lei­ter­spie­le.

Lern­schritt 1: Lauf­spiel kon­stru­ie­ren

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Wir star­ten mit der Kon­struk­ti­on dei­nes ei­ge­nen Lauf­spiels. Wenn du noch keine Idee im Kopf hast, wel­che Form dein Lauf­spiel an­neh­men soll, re­cher­chie­re im In­ter­net zu be­kann­ten Lauf­spie­len wie du sie im Ein­stiegs­text ken­nen­ge­lernt hast. Falls deine Lehr­kraft für dei­nen Kurs die Bau­an­lei­tung „Mensch-​ärgere-​dich-​nicht-​Spiel“ frei­ge­schal­tet hat, kannst du auch diese nach­bau­en und ggf. in­di­vi­du­ell fi­na­li­sie­ren.
  • Alle Spiel­fi­gu­ren pas­sen in die ent­spre­chen­den Fel­der und un­ter­schei­den sich ein­deu­tig von­ein­an­der.

  • Dein Lauf­spiel soll­te nicht grö­ßer als 15 x 15 cm um­fas­sen.

  • Achte ggf. auf Sym­me­trie bei den Spiel­fel­dern. Du kannst dein Spiel auch frei­er
    ge­stal­ten; es soll­te je­doch ein ein­heit­li­cher Stil er­kenn­bar sein.
Zu­satz­auf­ga­be
Füge Er­eig­nis­fel­der ein. Dafür kannst du auch be­stimm­te Kar­ten hin­ter­le­gen, die die Spie­len­den be­fä­hi­gen eine be­stimm­te An­zahl an Fel­dern vor­zu­rü­cken und etwas zu ge­win­nen.

Lern­schritt 2: LaPlace-​Zufallsgenerator kon­stru­ie­ren

Hin­wei­se

Diese Auf­ga­be könnt ihr in Part­ner­ar­beit durch­füh­ren.



Ach­tet bei die­ser Auf­ga­be dar­auf, dass bei der Bau­an­lei­tung in Tin­ker­School be­reits ein vor­kon­stru­ier­ter Zu­falls­ge­nera­tor in Form eines Wür­fels be­inhal­tet ist. Ihr könnt die­sen zur Hilfe über­neh­men oder einen ei­ge­nen zu­sätz­lich ent­wer­fen.

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Kon­struk­ti­on eines LaPlace-​Zufallsgenerators im Di­gi­ta­len Bau­kas­ten
Bei den meis­ten Lauf­spie­len wird ein Wür­fel ge­wor­fen. Dabei ent­ste­hen zu­fäl­li­ge Werte, die an­zei­gen, wie viele Fel­der die Spie­len­den vor­rü­cken dür­fen. Doch statt eines Wür­fels kön­nen auch an­de­re Zu­falls­ge­nera­to­ren ge­nutzt wer­den. Fal­len euch Bei­spie­le ein?
Bei einem LaPlace-​Zufallsgenerator sind alle mög­li­chen Er­geb­nis­se gleich wahr­schein­lich. Wel­che For­men und Vor­la­gen im Di­gi­ta­len Bau­kas­ten eig­nen sich für die Kon­struk­ti­on eines Zu­falls­ge­nera­tors und wel­che nicht?
Kon­stru­iert einen ori­gi­nel­len LaPlace-​Zufallsgenerator im Di­gi­ta­len Bau­kas­ten und be­rech­net die Wahr­schein­lich­kei­ten der mög­li­chen Er­geb­nis­se.
Prüft nach dem 3D-​Druck eures Zu­falls­ge­nera­tors, ob die er­rech­ne­te Wahr­schein­lich­keit nä­he­rungs­wei­se stim­men kann.
Die Wahr­schein­lich­kei­ten wei­chen stark von­ein­an­der ab? Über­legt, wel­che Grün­de das haben kann und ver­sucht die Un­stim­mig­kei­ten zu be­he­ben.
Ziel:

Bevor ihr mit der nächs­ten Auf­ga­be be­ginnt, soll­tet ihr fol­gen­des Ziel er­rei­chen:

Ihr habt einen 3D-​gedruckten LaPlace-​Zufallsgenerator, bei dem be­rech­ne­te und ge­prüf­te­Wahr­schein­lich­keit nä­he­rungs­wei­se über­ein­stim­men.

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LaPlace-​Zufallsgenerator ma­ni­pu­lie­ren
Lasst euch von eurer Lehr­kraft die ge­zink­ten Wür­fel geben. Die Wür­fel vor euch sind keine ge­wöhn­li­chen Spiel­wür­fel. Sie ver­hel­fen den Spie­len­den ent­we­der zu be­son­ders viel Glück oder zu Pech, denn sie sind ge­zinkt. Das be­deu­tet, dass jeder von ihnen so ma­ni­pu­liert wurde, dass er eine Zahl etwas häu­fi­ger an­zeigt als ein nor­ma­ler Spiel­wür­fel.
  • Fin­det her­aus, wie die Wür­fel ma­ni­pu­liert wur­den und wel­che Zah­len sie be­son­ders häu­fig an­zei­gen.
  • Kon­stru­iert an­schlie­ßend einen LaPlace-​Zufallsgenerator im Di­gi­ta­len Bau­kas­ten und ma­ni­pu­liert ihn mög­lichst un­auf­fäl­lig. Ihr könnt dafür eure Ideen und Kon­struk­ti­o­nen aus der vor­he­ri­gen Auf­ga­be nut­zen oder euch einen neuen LaPlace-​Zufallsgenerator über­le­gen.
  • Prüft nach der Her­stel­lung, ob die Ma­ni­pu­la­ti­on den ge­wünsch­ten Ef­fekt er­zielt.
Ziel:

Bevor ihr mit der nächs­ten Auf­ga­be be­ginnt, soll­tet

ihr fol­gen­des Ziel er­rei­chen:

Ihr habt einen 3D-​gedruckten Zu­falls­ge­nera­tor, der auf den ers­ten Blick wie ein LaPlace-​Zufallsgenerator aus­sieht. Ihr habt ihn so ma­ni­pu­liert, dass er eine Zahl häu­fi­ger an­zeigt

als die an­de­ren Zah­len.

Lern­ziel­kon­trol­le

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Was zeich­net ein Lauf­spiel aus?
2
Wel­che be­kann­ten Lauf­spie­le kennst du?
3
Wie kannst du her­aus­fin­den, ob ein Zu­falls­ge­nera­tor ge­zinkt ist?
4
Be­schrei­be ein Zu­falls­expe­ri­ment, das kein LaPlace-​Experiment ist.
5
Wel­cher die­ser bei­den Zu­falls­ver­su­che ist ein LaPlace-​Experiment:
- Wür­fel wer­den mit den Zah­len 1,2,3,5,2
- Münze wer­fen

Be­grün­de deine Ant­wort.

Bei­spie­le für LaPlace-​Zufallsgeneratoren

Laufspielgestaltung mit gezinktem Würfel - TinkerSchool-Lerneinheit

von TinkerToys GmbH

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