• Lichter auf dem Hubschrauberlandeplatz in GLOOP
  • anonym
  • 30.11.2022
  • Informatik
  • Einführungsphase 1, Einführungsphase 2
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Der Hub­schrau­ber­lan­de­platz in GLOOP
In Rhei­ne ist der Ret­tungs­hub­schrau­ber Chris­toph Eu­ro­pa 2 sta­ti­o­niert, der bin­nen kür­zes­ter Zeit den Not­arzt an jeden Ort in Nordrhein-​Westfalen, Nie­der­sa­chen oder den Nie­der­lan­den flie­gen kann.

Damit der Hub­schrau­ber auch bei Re­gen­wet­ter, Nebel und schlech­ter Sicht si­cher auf dem Park­haus an der Lin­den­stra­ße lan­den kann, ist der Lan­de­platz mit Lam­pen be­leuch­tet.
Diese Lam­pen sind kreis­rund am Rand des Lan­de­plat­zes an­ge­ord­net. Sie kön­nen rot oder weiß leuch­ten und ver­schie­de­ne Mus­ter dar­stel­len (Blin­ken, Lau­fen, Auf- und Ab­schwel­len, usw.).
Die Steu­e­rung der Lam­pen über­nimmt ein Com­pu­ter­pro­gramm.

Die Landeplatz-​Beleuchtung soll nun in GLOOP si­mu­liert wer­den.
Lan­de­platz mit rot/weiß leuch­ten­den Lam­pen

Auf­ga­ben

Far­ben in GLOOP

In GLOOP wer­den Far­ben als RGB-​Code aus drei Zah­len an­ge­ge­ben, d.h. als Zu­sam­men­set­zung aus "Rot", "Grün" und "Blau".



Bei­spiels­wei­se be­steht die Farbe Gelb zu glei­chen Tei­len aus "Rot" und "Grün", aber gar nicht aus "Blau".

Der RGB-​Code für Gelb lau­tet daher (1, 1, 0).

Rot be­steht nur aus "Rot", in RGB-​Code also (1, 0, 0).

1
Im Ord­ner Aus­ge­teilt fin­dest du die Datei Lan­de­platz1.zip. Ent­pa­cke die Datei und star­te das ent­hal­te­ne BlueJ-​Projekt. Die Klas­se Lan­de­platz­sze­ne ist noch un­voll­stän­dig!

Ana­ly­sie­re die Klas­se Lan­de­platz­sze­ne und
  • Er­mitt­le, wel­che Ob­jek­te die ver­schie­de­nen Be­stand­tei­le des be­leuch­te­ten Lan­de­plat­zes dar­stel­len.
  • Gib den Typ der Ob­jek­te an, d.h. je­weils den Namen der Klas­se, aus der das je­wei­li­ge Ob­jekt er­zeugt wird.
  • Er­klä­re, mit wel­cher An­wei­sung in Java eine Lampe auf rot bzw. weiß ge­stellt wer­den kann.
2
Die Me­tho­de void star­te­L­auf­lich­ter1(){...} soll der Reihe nach alle Lam­pen auf rot stel­len. So­bald alle Lam­pen rot leuch­ten, sol­len sie der Reihe nach wie­der auf weiß ge­stellt wer­den. Die­ser Vor­gang soll wie­der­holt wer­den, bis die Esc-​Taste ge­drückt wird.
  • Er­wei­te­re die Im­ple­men­tie­rung der Me­tho­de star­te­L­auf­lich­ter1() in der Klas­se Lan­de­platz­sze­ne, um die be­schrie­be­ne Funk­ti­o­na­li­tät zu er­mög­li­chen.
  • Die Lan­de­bahn­be­feu­e­rung an einem Flug­ha­fen hat mind. 5.000 Lam­pen. Er­läu­te­re, wel­che Her­aus­for­de­run­gen es mit sich bringt, wenn man die Lan­de­platz­sze­ne für die Ver­wen­dung an einem Flug­ha­fen an­pas­sen wol­len würde.

Gibt's ein Pro­blem? Über­legt euch eine Lö­sung!

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In Aufg. 2 b) habt ihr er­läu­tert, wel­che Her­aus­for­de­run­gen das Schal­ten vie­ler Tau­send Lam­pen mit sich brin­gen könn­te. Dies gilt al­ler­dings nur, wenn man so vor­geht, wie ihr es in der ers­ten Ver­si­on von Lan­de­platz­sze­ne ken­nen­ge­lernt habt.
  • Ent­wi­ckelt zu zweit eine Idee, wie das Ver­wal­ten vie­ler Tau­send Ob­jek­te in Java ver­ein­facht wer­den könn­te. Do­ku­men­tiert eure Idee in Form eines kur­zen Texts und/oder als Skiz­ze.
  • Prä­sen­tiert eure Idee zwei an­de­ren Mit­schü­le­rin­nen oder Mit­schü­lern vor. Ent­schei­det euch für ge­mein­sam für eine eurer Ideen.
  • Be­rei­tet euch dar­auf vor, diese Idee dem Kurs vor­zu­stel­len.

Halt!

Die nächs­ten Auf­ga­ben kannst du erst dann sinn­voll be­ar­bei­ten, wenn eure Ideen im Kurs be­spro­chen wor­den sind.

Auf­ga­be

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Mo­di­fi­zie­re die Klas­se Lan­de­platz­sze­ne so, dass Ar­rays an Stel­le vie­ler ein­zeln be­nann­ter Ob­jek­te zum Ein­satz kom­men.
  • Er­set­ze dazu die At­tri­bu­te lampe0 bis lampe19 durch ein Array lam­pen, das 20 Ob­jek­te vom Typ GL­Ku­gel ver­wal­ten kann.
  • Er­set­ze nun das Auf-​Rot-Stellen jeder ein­zel­nen Lampe in der Me­tho­de star­te­L­auf­lich­ter1() durch eine while-​Schleife, die die­sel­be Auf­ga­be er­füllt.
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Für Sprin­ter. Alles er­le­digt? Super! Im Kon­struk­tor der Klas­se Lan­de­platz­sze­ne wird bis­her noch jede ein­zel­ne Lampe er­zeugt (in­stan­zi­iert) und ge­dreht, so­dass sie am rich­ti­gen Platz er­scheint.
  • Er­klä­re, wie das Er­stel­len und Plat­zie­ren der Lam­pen im Kon­struk­tor mit Hilfe einer while-​Schleife we­sent­lich über­sicht­li­cher (kür­zer, ein­fa­cher, kom­pak­ter) re­a­li­siert wer­den könn­te.
  • Jeder Durch­lauf der while-​Schleife er­hält eine Zahl zwi­schen (ers­ter Durch­lauf) bis (letz­ter Durch­lauf). Be­rech­ne mit Hilfe die­ser Zahl den Win­kel, um den die je­wei­li­ge Lampe ge­dreht wer­den muss. Der kleins­te Win­kel ist , der größ­te ist .
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