Es war einmal...
das Schiff
übermenschliche Kräfte
der Zaubertrank
klug-dumm
reich werden
die Prinzessin
das Rätsel lösen
Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.
die Hexe
die Heirat
der Zauberer
Plötzlich...
das Waldhaus
die Mühle
das Schloss
das ferne Land
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In einer Zeit, als Wünsche noch in Erfüllung gingen …
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Vor langer, langer Zeit lebte...
Als es noch Drachen gab...
Wer sind die Hauptfiguren?
In welcher SItuation und an welchem Ort sind sie?
Märchenhelden: der König, der Bauer, ________
böse Gegner: das Ungeheuer, der Räuber,____________
magische Helfer: die Fee, __________________, sprechende Tiere
die Wunderlampe
der Zauberstab
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in einen Wettstreit treten (trat)
Zauberblume finden (fand)
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drei Abenteuer bestehen (bestand)
gegen einen Drachen kämpfen
in ein unheimliches Gebiet gehen (ging)
Handlung: Was passierte?
Welchen Wunsch haben die Hauptfiguren?
Welche Aufgabe muss gelöst werden?
Gibt es eine böse Figur?
Zeit: 1. Vergangenheit (Präteritum)
den Fluch der Hexe brechen (brach)
jemanden retten/ befreien
jemandem helfen (half)
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Völlig überraschend ...
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Ganz heimlich …
Zufällig...
Wie aus dem Nichts …
Wenige Augenblicke später …
Zur selben Zeit …
Bald...
Mitten in der Nacht...
Ausgerechnet in diesem Moment ...
Endlich...
gut-böse
schön -hässlich
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freundlich - grausam
mutig -ängstlich
faul -fleißig
Hilfe von der Fee
zauberhaftes Schwert
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sich in ein Tier verwandeln
Reichtum
Ring mit drei Wünschen
Rückverwandlung
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Wie endet das Märchen?
Wie ist der Lösungsweg?
Hilft die Magie?
Welche Belohnung erhält die Heldenfigur?
Sie lebten glücklich und zufrieden bis ans Ende ihrer Tage.
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Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.
Erzähltempus: Präteritum | |||
Erzähler: Er-Erzähler |
Einleitungssatz: „Es war einmal“ (sprachliche Formel) Wann? - ungenaue Zeitangabe | 4 | ||||
Wo? - ungenaue Ortsangabe | |||||
Wer? - ungenaue Personenbenennung (Rollennamen, sprechende Namen, allgemeine Namen) | |||||
Spieler (immer gut!) erhält eine Aufgabe oder Prüfung | |||||
Gegenspieler wird vorgestellt |
Magische Zahlen (z. B.: 3, 7, 12) | 4 | ||||
Magische Dinge (z. B.: Spiegel, Ring, Knüppel) | |||||
Unwirkliche Lebewesen (z. B.: Zwerg Riese, Einhorn) | |||||
Sprachliche Formel (3x wiederholt) | |||||
Begegnung des Spielers mit dem Gegenspieler oder magischen Helfer | |||||
Spieler löst die Aufgabe erst beim 3. Versuch bzw. muss 3 Prüfungen bestehen. |
Das Gute siegt... (der Spieler erhält seinen Lohn) | |||
... das Böse verliert. | |||
Ausleitung: |
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