• Objektorientieres Programmieren mit EOS 2
  • anonym
  • 19.11.2023
  • Informatik
  • 7
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Auf­ga­be: Pro­gram­mie­re einen Zug im Schach!

Be­ar­bei­te fol­gen­de Teil­schrit­te in Ein­zel­ar­beit. Spei­che­re dein Er­geb­nis am Ende der Stun­de im Ord­ner Un­ter­richt in dei­nem Home-​Verzeichnis (Lauf­werk H) unter dem Namen "Schach­brett.eos" ab.

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Nutze EOS 2 um das Schach­brett zu laden.
  • Öffne hier­für die Datei Eos.jar. Diese fin­dest du auf dem Tauschlauf­werk im Ord­ner Schach\EOS 2.
  • Drü­cke nun Datei: Öff­nen oder nutze das Ordner-​Symbol und suche die Datei Schach­brett.eos. Diese fin­dest du auch auf dem Tauschlauf­werk im Ord­ner Schach\Start­code.
Ein klas­si­sches Schach­brett.
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Zeich­ne dir nun mit dei­nem bis­he­ri­gen Wis­sen eine Schach­fi­gur dei­ner Wahl!
  • Nutze hier­zu die sel­ben Klas­sen, die du auch für das Ge­sicht ver­wen­det hast, z.B. KREIS, RECHT­ECK, EL­LIP­SE oder TURT­LE.
  • Die Schach­fi­gur soll die Größe eines Schach­fel­des dabei nicht über­schrei­ten.
  • Um dich erst­mal auf deine Schach­fi­gur kon­zen­trie­ren zu kön­nen, kannst du vor­über­ge­hend den Code für das Schach­brett aus­klam­mern. Nutze dafür { vor und } nach dem Code, um die­sen nicht zu aus­zu­füh­ren.
Tipp

Über­le­ge dir, wie du eine Schach­fi­gur so sim­pel wie mög­lich dar­stellst. Sei krea­tiv und mach es dir nicht zu schwer!

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Po­si­tio­nie­re deine Figur nun auf einem Schach­feld und führe einen Schach­zug aus.
  • Ver­schie­be hier­für zu­erst deine Figur auf das pas­sen­de Schach­feld (siehe Bild Schach­brett).
  • Führe nun eine Zähl­schlei­fe (wie­der­ho­le ... mal) aus, damit sich die Figur von Feld zu Feld über das Schach­brett be­wegt.
Bonus

Wenn ihr wollt, könnt ihr auch ver­su­chen die Figur nach Schach­re­geln zu be­we­gen. Ein Pferd springt 2 Fel­der vor und eins zur Seite, Ein Läu­fer be­wegt sich dia­go­nal.

Viel Er­folg und viel Spaß bei der Auf­ga­be! :)

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