• OOP - Einstieg
  • Christian Leeser
  • 12.12.2021
  • Informatik
  • 9, 10
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Beschreibe den Begriff Objekt anhand der Fragestellung Was ist ein Objekt?. Ermittle und erläutere hierfür verschiedene Kriterien für eine Bestimmung.
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Für eine objektorientierte Programmierung (OOP) müssen die folgenden Kriterien erfüllt sein. Stelle Deine Ausarbeitung aus Aufgabe 1 mit diesen Kriterien gegenüber und beurteile, inwiefern diese zusammengeführt werden können.
  • Klasse (Class): Klasse (Gruppe) des Objekts.
  • Attribute: Eigenschaften des Objekts.
  • Methoden: Handlungen des Objekts.
  • Konstruktor (Constructor): Erstellung / Erzeugung des Objekts.
  • Datenkapselung: Die Daten eines Objekts werden gesteuert freigegeben.
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Der Java-Hamster ist eine Mini-Programmierwelt, um die Handhabung mit OOP an einer bestehenden Klasse Hamster zu üben.
Lade hierfür die ZIP-Datei vom SPH herunter und entpacke dieses unter Dokumente. Mit der Datei hamster.command (macOS) oder hamstersimulator.bat (Windows) startet man das Programm.
Bearbeite folgende Aufgaben:
  • Führe den Hamster durch den Raum zu den Körnern. Der Hamster sammelt die Körner auf und legt diese unten in der linken Ecke ab.
  • Implementiere insgesamt drei Hamster (erste Hamster ist der Standardhamster). Alle drei Hamster sollen von links nach rechts alle Körner auf ihrem Weg aufsammeln. Verwende hierzu beispielsweise Schleifen wie while.
    (Ist es möglich, alle drei Hamster zeitgleich laufen zu lassen?)
  • Implementiere neben dem Standardhamster einen zweiten Hamster, der per Zufallsgenerator (Klasse Random) in dem Raum platziert wird. Der Standardhamster soll diesen Zufallshamster möglichst automatisiert (u.a. while) finden.
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Mit dem Java-Hamster lassen sich eigene Herausforderungen gestalten.

Entwerfe eine eigene Welt mit einer passenden Aufgabe.

Entwickele hierzu eine eigene Lösung.
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