Betrachte das gegebene Klassendiagramm zur Klasse Konto:
Name:
UML-Klassendiagramme
Klassen modellieren und Klassendiagramme erstellen
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- Beschreibe die angegebenen Attribute in Stichpunkten - welche Eigenschaften hat die Klasse Konto?
- Beschreibe die angegebenen Methoden der Klasse stichpunktartig - welche Fähigkeiten hat die Klasse Konto?
- Die Methode überweisen() hat eine Parameterübergabe für den Überweisungsbetrag. Welcher Parameter fehlt, um eine Überweisung korrekt ausführen zu können?
- Die Methode überweisen() hat als Parameter den Integer betrag. Beurteile, ob ein Integer hier sinnvoll ist.

Quelle: pixabay.com
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Das neue Computerspiel „Masters of the Monsters“ soll entwickelt werden - ihr befindet euch in der Konzeptphase und sollt als Entwicklungsgrundlage ein Klassendiagramm mit fünf Klassen entwerfen:
- Spieler: Ein Spieler hat Benutzernamen, Level, Gesundheit und Punktzahl. Ein Spieler besitzt auch eine Waffe.
- Ausrüstung: Ausrüstung hat Name und Schutzwert.
- Rüstung: Eine spezielle Art von Ausrüstung hat zusätzlich Gewicht. Sie erbt von der Klasse Ausrüstung.
- Waffe: Eine Waffe hat Schaden, Typ (z. B. Schwert, Bogen) und Haltbarkeit. Sie erbt von der Klasse Ausrüstung.
- Helm: Eine weitere spezielle Art von Ausrüstung, die zusätzlich Sichtbarkeit und Schutzwert hat. Sie erbt ebenfalls von der Klasse Ausrüstung.
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Erweitere das Klassendiagramm um passende Methoden. Jede Klasse soll eine Methode getImage() besitzen, die das jeweilige Bild anzeigen kann. Spieler sollen mit einer Waffe angreifen() können. Ausrüstungsgegenstände sollen ihren Schutzwert und ihren Schaden ausgeben können.
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Erweitere das Klassendiagramm von „Masters of the Monsters“ um eine Klasse Monster, mit der die Gegner modelliert werden sollen - überlege dir passende Attribute und Methoden.
Angaben zu den Urhebern und Lizenzbedingungen der einzelnen Bestandteile dieses Dokuments finden Sie unter
https://www.tutory.de/entdecken/dokument/uml-klassendiagramme
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Name:
UML-Klassendiagramme
Klassendiagramme implementieren - Klassen definieren
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Implementiere die Klasse Konto im Java-Dokument Konto.java. Die Methode geldEinzahlen(double betrag) soll den übergebenen Betrag zum kontostand addieren, die Methode geldAbheben(double betrag) soll den übergebenen Betrag in der Kommandozeile ausgeben und vom Kontostand abziehen, wenn auf dem Konto genügend Geld vorhanden ist.
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- Erstelle in der Datei Main.java das Objekt konto1 der Klasse Konto, IBAN: DE12345678910, Kontostand 0.0€.
- Zahle durch einen Aufruf der Methode konto1.geldEinzahlen(500.0) 500€ auf das konto1 ein.
- Hebe durch einen geeigneten Methodenaufruf 50€ vom konto1 ab.
Objekte instanziieren
Um ein Objekt zu erstellen schreibt man in Java:
Klassenname objektbezeichner = new Klassenname(Parameter);
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Erweitere die Klasse Konto um eine Methode überweisung(Konto ziel, double betrag).
- Die Methode bekommt als Parameter das Zielkonto und den Betrag übergeben
- In der Methode soll dem Kontostand des Zielkontos der Betrag überwiesen werden und vom Kontostand des aktuellen Kontos abgezogen werden.
- Um dem Kontostand des Zielkontos Geld hinzuzufügen kann die Methode geldEinzahlen(double betrag) verwendet werden.
- Vor der Überweisung soll geprüft werden, ob der Kontostand für die Überweisung ausreichend ist.
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Erstelle zu deinem Greenfoot-Projekt ein Klassendiagramm. Überlege dir, welche Klassen und Attribute du aktuell implementiert hast und überlege dir, welche Klassen und Attribute du benötigst, um den Rest deines Projekts implementieren zu können.
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https://www.tutory.de/entdecken/dokument/uml-klassendiagramme
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Name:
UML-Klassendiagramme
Lösungen
Java
public class Konto { // Deklaration der Attribute private double kontostand; private String IBAN; // Konstruktor zur Initialisierung der Attribute public Konto(String IBAN, double kontostand) { this.kontostand = kontostand; this.IBAN = IBAN; } // Methode zum Einzahlen von Geld public void geldEinzahlen(double betrag) { kontostand = kontostand + betrag; } // Methode zum Abheben von Geld public void geldAbheben(double betrag) { if (kontostand >= betrag) { System.out.println(betrag + " wurde abgehoben"); kontostand = kontostand - betrag; } else { System.out.println("Kontostand nicht ausreichend"); } }}Lösung zu Aufgabe 5
Java
public class Main { public static void main(String[] args) { // a) Erstelle das Objekt konto1 der Klasse Konto Konto konto1 = new Konto("DE12345678919", 0.0); // b) Zahle 500€ auf das konto1 ein konto1.geldEinzahlen(500.0); // c) Hebe 50€ vom konto1 ab konto1.geldAbheben(50.0); }}Lösung zu Aufgabe 6
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Name:
UML-Klassendiagramme
Java
// Methode für eine Überweisungpublic void überweisung(Konto ziel, double betrag) { if (kontostand >= betrag) { // Betrag vom aktuellen Konto abziehen this.geldAbheben(betrag); // Betrag dem Zielkonto hinzufügen ziel.geldEinzahlen(betrag); // Erfolgsnachricht ausgeben System.out.println("Überweisung von " + betrag + " auf das Konto " + ziel + " erfolgreich."); } else { // Fehlermeldung bei unzureichendem Kontostand System.out.println("Kontostand nicht ausreichend für die Überweisung."); }}Lösung zu Aufgabe 7
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UML-Klassendiagramme

Informatik
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12.03.2025
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