• Informatik 7 - Einführung in die Programmierung - Scratch 3 Workshop
  • REILE_Lehrer
  • 24.05.2020
  • Informatik
  • 7
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  • Scratch Workshop
    Wie funktioniert eigentlich Programmierung?

    Mit dieser Lernhilfe möchte ich den absoluten Anfängern den Start in die Programmierung und Softwareentwicklung erleichtern.


    Am Beispiel der grafischen Programmiersprache und -umgebung Scratch kannst du dich leicht einarbeiten.

    Quellen

    (1) https://lehrerfortbildung-bw.deu_matnatechinformatikgymbp2016fb12algorithmen/2kopier1_einstieg


    (3) Sauer (2020): https://www.tutory.dew8632e9b8, Stand: 11.05.2020


    (2) Screenshots wurden aus Scratch 3.0 gemacht. Die Rechte liegen bei den Entwicklern.

  • Dieser Workshop ...

    ... ist so aufgebaut, dass zu einem Thema jeweils ein Video erstellt ist. Dieses kannst du mit Hilfe des QR-Codes aufrufen. Du kannst aber auch die Webadresse, die darunter steht in einen Browser eintippen. Das Video leitet dich durch die Schritte, die du vornehmen sollst und erklärt dazu einige Inhalte.
    Das heißt, alle Schritte, die im Video gemacht werden, sollst du in deinem Scratch-Account ebenfalls durchführen und ausprobieren. Dabei kannst du am besten nachvollziehen und beobachten, was passiert.

    Deine eigene Programmierung solltest du nach jedem Kapitel bzw. nach jeder Aufgabe speichern.

    Am besten nach einem Schema:


    JJMMTT-Aufgabe-Thema (J= Jahr, M=Monat, T=Tag)
    Beispiel:

    Datum 20.4.2023, Aufgabe 21,
    Thema: Projekt erstellen

    Projektnamen: 230420-21-Projekt erstellen


    Im Anschluss werden dir weitere Aufgaben oder Fragen gestellt, die du beantworten sollst, bevor du mit dem nächsten Schritt weiter machst.
    Viel Spaß dabei!

    Wie du den QR-Code scannen kannst

    Öffne die Kamera-App auf deinem iPhone und scanne den Code damit. Für Android suche im Play Store nach QR Code Secuso. Diese App ist kostenlos und datenschutzfreundlich. Viel Erfolg!

  • Was ist Scratch und wie komme ich zum Programm?

    Scratch ist eine grafische Programmiersprache. Das bedeutet, dass die Programme mit Blöcken geschrieben, also zusammengesetzt werden. Fast so wie bei einem Puzzle.

    Es gibt auch textbasierte Programmiersprachen. Da gibt es keine Blöcke, sondern der Code wird als Text geschrieben.

    Damit du dir das besser Vorstellen kannst, siehst du hier ein Beispiel:

    Q: Einfach Programmieren lernen mit Scratch, Carlsen (2020)

    Das musst du unbedingt wissen ...

    (1) Wir nutzen Scratch in unserem Lerngang webbasiert, d. h. ihr braucht das Pogramm nicht herunterladen! Ihr benötigt lediglich einen Computer/ Laptop mit Internetanschluss.

    Mit einem Internetbrowser gehst du ins Internet. Für diese Einführung benutzen wir den kostenfreien Browser von Mozilla Firefox.


    (2) Download unter: https://www.mozilla.org/de/firefox/new/
    (Solltest du einen anderen Browser benutzen, können manche Abläufe anders sein!)


    (3) Ich habe für uns eine Scratch-Klassengruppe 1920-7b-Informatik angelegt. Jeder von euch ist hier Mietglied. D.h. jeder hat auch seinen eigenen Zugang mit seinen eigenen Zugangsdaten (Zugangsdaten werden an euch über Sdui gesendet)


    (4) Du gelangst zur Scratch-Seite immer über: https://scratch.mit.edu/

  • Modul (1): Erstmalige Scratch-Anmeldung & erste Schritte in Scratch

    Starte mit dem Video

    1
    Nun wird es ernst! Lege dir deine Zugangsdaten bereit und folge den Anweisungen, um dich erstmalig in Scratch anzumelden.
    Schau dir zunächst das Video an und mache dann die Schritte nach.

    Erstmaliges Anmelden und Passwort ändern

    1
    1.
    Gebe in die Adresszeile: https://scratch.mit.edu
    2.
    Klick auf Anmelden
    3.
    Gebe deine Zugangsdaten ein.
    4.
    Einladungsseiten jeweils mit Loslegen bestätigen.
    5.
    Klicke oben rechts im Kontextmenü auf meine Sachen
    6.
    Herzlichen Glückwunsch, du hast es bis dahin geschafft
    2
    3
    4
    5

    Benutzername und neues Passwort notieren

  • Modul (1): Aufbau der Programmierumgebung

    Starte mit dem Video!

    2
    Beschrifte die Blockbereiche mit Hilfe des Videos
    ORANGE: ______________________________________

    Hier findest du alle Programmierelemente, die du brauchst.

    Du kannst sie per Drag&Drop in den grünen Bereich schieben.

    GRÜN: __________________________________________

    Hierhin schiebst du die Programmierblöcke und fügst sie aneinander. Hier wird also "programmiert".

    ROT: _________________________________________

    Hier läuft alles ab, was du programmierst. Deine Figur(en) folgen den Anweisungen aus dem Programmierbereich

    ROSA: __________________________________________

    Hier sind alle FIguren, auch "Sprites" genannt, die du benutzt. Hier kannst du sie außerdem bearbeiten.

    TÜRKIS: Einstellungen

    In den Einstellungen kannst du oben deine Programmierung sichern oder hochladen.

    Unten kannst du zwischen "Skripte" (deine Programmierung) und "Kostüme" (das Aussehen deiner Figuren) wechseln. Außerdem gibt es noch Einstellungen zu Klängen.

    Start und Stopp

    Über die grüne Flagge kannst du das Ablaufen deiner Programmierung starten.

    Mit dem Stoppschild wieder stoppen.

  • Modul (1): Projekt erstellen und speichern und verwalten

    Starte mit dem Video!

    3
    Jetzt lernst du Scratch und dessen Programmierumgebung selbst etwas näher kennen. Du legst ein erstes Scratch-Projekt an und gibst deiner Katze einen Namen und weitere Starteigenschaften.

    Erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge! Das Video kann dir helfen.
    1. Schritt
    Erstelle aus deiner Scratch-Verwaltung ein neues Projekt über die Schaltfläche + neues Projekt
    2. Schritt
    Setze Eigenschaften:
    Gib deiner Katze einen Namen, z.B. Scratchy
    3. Schritt
    Setze Eigenschaften:
    Setze die Katze auf die Startposition x=50 und y=50.
    4. Schritt
    Setze Eigenschaften:
    Schrumpfe die Katze auf die Größe 50.
    5. Schritt
    Gib deinem Projekt einen Namen nach folgendem Schema:
    Projektnamen: JJMMTT-Aufg-Thema
    Thema: Projekt erstellen

    Achtung: Projekte in deiner Scratchumgebung werden online automatisch gespeichert! Dennoch solltest hin und wieder dein Projekt zwischenspeichern. Wie das geht lernst du nächstes mal.
    6. Schritt
    Überprüfe, ob dein Scratchprojekt tatsächlich automatisch gespeichert wurde. Klicke auf das Ordnersymbol (oben rechts)
    7. Schritt
    Gehe in deine Projektverwaltung und untersuche, was sich darin geändert hat.
    8. Schritt
    Abmelden! Und den Tag genießen :-)
    Dein erstes Scratch-Projekt in deiner Verwaltungsumgebung
  • Modul (2): Anweisungen erkunden

    Starte mit dem Video!

    4
    Das Grundprinzip beim Programmieren ist, das Befehle abgearbeitet werden müssen. Probiere mal ein paar Befehle aus Dazu musst du auf sie klicken.
    Die Zahlen in den weißen Feldern kannst du verändern.
    Was passiert?
    Was passiert, wenn ich hier -10 eintrage?
    Anweisungen und Sequenzen

    Das Grundprinzip beim Programmieren ist, das Befehle abgearbeitet werden müssen. Man kann zu einem Befehl auch Anweisung sagen.

    Wenn du der Katze mehrere Anweisungen hintereinander gibst, nennt man das Sequenz.

  • Modul (2): Erste Sequenz erstellen

    Starte mit dem Video!

    5
    Jetzt geht es aber mal richtig an das Programmieren. Du brauchst eine neue Programmieroberfläche: Klicke aus deiner Projektverwaltung auf + Neues Projekt.

    Erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge! Das Video kann dir helfen.
    1. Schritt
    Ziehe 3 beliebige Blöcke per Drag'n'Drop von der Blockpalette in den Programmierbereich.
    2. Schritt
    Lösche sie wieder, indem du die Blöcke vom Programmierbereich zurück auf die Blockpalette schiebst.
    3. Schritt
    Füge den Block Wenn Fahne angeklickt wird zum Programmierbereich hinzu.
    (Du findest ihn im gelben Bereich Ereignisse)
    4. Schritt
    Wechsel zurück in den blauen Bereich Bewegung.
    Wenn du den Block gleite in 1 Sek. zu Zufallsposition in den Programmierbereich bewegst, dann passt er genau unter den gelben Block.
    5. Schritt
    Klicke die grüne Fahne an und schau, was passiert.
    6. Schritt
    Setze darunter den Block gleite in 1 Sek. zu x: 0 y: 0 und teste wieder mit der grünen Fahne, was passiert.
    7. Schritt
    Deine Sequenz wird immer länger! Super!
    Jetzt wollen wir künstlerisch werden. Dafür müssen wir neue Blöcke installieren.
    > Klicke dazu unten links auf den blauen Block.
    > Klicke auf Malstift
    > Nun hast du einen neuen Palettenbereich Malstift
    8. Schritt
    Schiebe nun den Block schalte Stift ein direkt unter den gelben Block. Teste nun deine neue Sequenz. Klicke ein paar mal auf die grüne Fahne.
    9. Schritt
    Jetzt ist es sehr mühsam, jedes mal auf die grüne Fahne zu klicken. Füge deshalb die beiden blauen Blöcke noch ein paar Mal darunter ein. (Schritte 4 und 6)
    10. Schritt
    Sei kreativ und verändere die Zahlen hinter x und y ein wenig, schau zu, was passiert, wenn du die grüne Fahne klickst.
    11. Schritt
    Tipp: Willst du die ganzen Spuren löschen? Klicke den Block lösche alles bei der Palette Malstift an.
    12. Schritt - Abschluss
    Abschluss: Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Projektnamen: JJMMTT-Aufg-Thema
    Scratch-Programmergebnis
    Scratch-Bühnenergebnis
  • Modul (2): Bühne mit Koordinatensystem

    Starte mit dem Video!

    6
    Du benötigst eine neue Programmieroberfläche: Klicke in deiner Verwaltungsumgebung auf + Neues Projekt.

    Vervollständige und erledige die Schritte in genau dieser Reihenfolge! Das Video kann dir helfen.
    1. Schritt - Video schauen und Lücken füllen
    Die Bühne ist aufgebaut wie ein . Von links nach rechts geht die -Achse. und von oben nach unten die -Achse.
    2. Schritt
    Wechsle das Bühnenbild, indem du unten rechts im Bühnenbereich auf das blaue Symbol klickst. Tippe in die Suche XY ein und wähle anschließend das Xy-grid aus.
    3. Schritt - Video schauen und Lücken füllen
    Das Koordinatensysstem der Bühne hat eine feste Größe: Die X-Achse geht von bis und die Y-Achse geht von bis .
    4. Schritt
    Füge den Fahnen-Startblock Wenn Fahne angeklickt wird in deinen Programmierbereich ein.
    5. Schritt
    Füge den Block setze x auf # in deinen Programmierbereich unter den Fahnenblock ein.
    6. Schritt - Video schauen und Antwort schriftlich
    Setze im Block setze x auf # das x auf 100. Probiere dein Programm aus: Was passiert wenn du auf die grüne Fahne klickst? Was passiert wenn du das x auf -100 setzt?
    7. Schritt
    Lösche den Block setze x auf # und füge stattdessen Block setze y auf # ein.
    8. Schritt - Video schauen und Antwort schriftlich
    Setze im Block setze y auf # das y auf 100. Probiere dein Programm aus: Was passiert wenn du auf die grüne Fahne klickst? Was passiert wenn du das y auf -100 setzt?
    9. Schritt
    Probiere weitere Zahlen für y aus. Klicke jedes mal auf die grüne Fahne, um das Ergebnis auf der Bühne zu sehen.
  • Modul (2): Koordinatensystem - Zeichenübung

    Starte mit dem Video!

    7
    Jetzt bist du dran! Programmiere ein Programm, welches die Katze einen Stern zeichnen lässt.
    Achtung: Falls du im Projekt von Aufgabe 6 bist, entferne die alten Blöcke aus dem Programmierbereich und starte mit dieser Aufgabe.

    Finde die folgenden Blöcke (ab jetzt sprechen wir von: Anweisungen) und setze diese schrittweise, nacheinander zusammen! Das Video kann dir helfen.
    1. Schritt
    Wenn du die grüne Fahne klickst
    2. Schritt
    schalte Stift ein.
    3. Schritt
    dann gleitet die Katze in 1 Sek in die Position x=0 y=100.
    4. Schritt
    dann gleitet die Katze in 1 Sek in die obere rechte Ecke.
    5. Schritt
    dann gleitet die Katze in 1 Sek in die Position x=100 y=0.
    6. Schritt
    dann gleitet die Katze in 1 Sek in die untere rechte Ecke.
    7. Schritt
    dann gleitet die Katze in 1 Sek in die Position x=0 y=-100.
    8. Schritt
    dann gleitet die Katze in 1 Sek in die obere linke Ecke.
    9. Schritt
    dann gleitet die Katze in 1 Sek in die Position x=-100 y=0.
    10. Schritt
    dann gleitet die Katze in 1 Sek in die untere linke Ecke.
    11. Schritt
    schalte Stift aus.
    12. Schritt
    dann gleitet die Katze in 1 Sek zu x=0 und zu y=0 .
    13. Schritt - Abschluss
    Abschluss: Bitte speichere die fertige Aufgabe ab. Projektnamen: JJMMTT-Aufg-Thema
    Thema: Stern zeichnen
    Hinweis

    Die Koordinaten für die Ecken können in deinem Programm etwas anders sein.

    Scratch - Programmergebnis (Musterlösung)
    Scratch - Bühnenergebnis