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  • Strukturierte Textwiedergabe - Musterbeispiel 1
  • Egle-www.teachsam.de
  • 22.10.2016
  • Deutsch
  • 11, 12, B2, C1
  • https://www.tutory.de/w/b09dea40

    Gnade bringt keine Punkte

    Frank Spehring*





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    Ego-Shooter-Spiele stehen unter Verdacht. Nicht nur, aber vor allem seit dem Amoklauf des Erfurter Schülers Robert Steinhäuser am 24.2.2002 am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt. Damals brachte der 19-jährige kaltblütig 16 Personen, 12 Lehrerinnen und Lehrer, die Schulsekretärin, einen Polizisten und 2 ehemalige Mitschüler, um, ehe er sich selbst tötete. Spätestens seitdem sind Shooter-Spiele, bei denen man die Perspektive einer schießenden Figur im Spiel einnimmt, ins Gerede gekommen und die möglichen Auswirkungen dieser Spiele auf die Spieler haben solche Spiele in ein schwieriges gesellschaftliches und politisches Fahrwasser gebracht. An ihrem Markterfolg freilich ändert dies offenbar nichts. Robert Steinhäuser spielte eines davon, Counterstrike, und das wahrscheinlich ziemlich oft. Die einen geben in einer schnell überhitzten öffentlichen Diskussion gewissermaßen Entwarnung und sagen, dass man einen einfachen Wirkungszusammenhang zwischen dem Spiel und den Gewaltexzessen eines einzelnen nicht herstellen könne. Andere geben sich gerne damit zufrieden, einen Sündenbock, das Ego-Shooter-Spiel nämlich, gefunden zu haben. Das ist vielleicht angenehmer, politisch und alltagspädagogisch auch leichter zu handhaben, aber so einfach ist es eben nicht, das weiß die Wirkungsforschung in der Medienpädagogik längst. Und doch sind die Fragen, die im Zusammenhang mit der Wirkung solcher Spiele gestellt werden müssen, nicht vom Tisch. Und da gehören sie auch hin, vielleicht sogar mehr als vielen - leidenschaftlichen Spielern wie erklärten Gegnern zum Trotz - lieb ist. Nur, an diesem Tisch sollte sich die Erkenntnis verbreiten, dass, wie Andreas Kirchhoff, Referent am Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (JFF) in München, sagt, monokausale Vorstellungen über die Wirkungsdimensionen medialer Gewaltszenerien nicht nur von einem zu eindimensionalen Gewaltbegriff ausgehen. Sie folgen auch einem Menschenbild folgen, das allzu simpel gestrickt ist. Mit "Manhunt" ist seit einiger Zeit ein Videospiel auf den Markt gekommen, das seinesgleichen sucht. In "Manhunt" schlüpft der Spieler in die Rolle des verurteilten Mörders James Earl Cash. Will dieser seiner Hinrichtung mit der Giftspritze entkommen, gibt es nur einen Weg: Er muss für den Snuff-Film-Produzenten Starkweather Menschen umbringen. Töten oder Getötetwerden ist für Videospiele nichts Außergewöhnliches, dass aber zugleich vom fiktiven Auftraggeber festgelegt wird, wie dies zu geschehen hat, ist neu. Waffen, die zum Einsatz kommen, taugen nicht für den offenen Kampf, sie sind Werkzeuge für den feigen, hinterrücks und heimtückisch geplanten und durchgeführten Mord: Plastiktüte, Glasscherbe und ein Stück Draht. Und nach dem "Mord", wie der Erfolg im Spiel ganz lapidar bezeichnet wird, darf der Täter den Kopf des Opfers wie eine Jagdtrophäe mitnehmen. "Manhunt", das von der Fachpresse einhellig als das brutalste Spiel aller Zeiten angesehen wird, ist in Neuseeland schon verboten und in Deutschland darf es nicht verkauft werden, und das ist gut so. Aber damit ist es nicht vom Markt, denn im Internet ist schon längst eine deutsche Version zu haben. Dan Houser, Chef der verantwortlichen Firma Rockstar, einer in Videospielkreisen renommierten Firma, erklärte zu Vorhaltungen wegen der Gewaltexzesse in diesem Spiel: "Unsere Spiele sind eher Kommentare zu Filmgewalt als Gewaltspiele." Solche Ausflüchte nützen allerdings wenig, wenn wie in "Manhunt" die Bildschirmgewalt zum spieltragenden Prinzip wird. "Die Menschenjagd", urteilt Tobias Moorstedt in der Süddeutschen Zeitung vom 20.04.2004, " ist ein Spiel für Gewaltvoyeure - und keine Metaebene nirgends." Auch wenn das Spiel, um der kritischen Öffentlichkeit den Wind aus den Segeln zu nehmen, als eine Art Mediensatire an den Mann gebracht werden soll, kommentiert es in Wahrheit aber keineswegs Themen wie Splatter und Porno, sondern steht mittendrin in diesem speziellen Markt von Ego-Shooter-Spielen mit extremen Splatter-Effekten, die sich von Spiel zu Spiel steigern. Und auf diesem Markt kann nur Profit machen, wer das Bedürfnis nach immer stärkeren Reizen dieser Art bedient. "Du tötest, um zu unterhalten", sagt Starkweather, "also lass dir ein bisschen Zeit und spiel für die Kamera." Damit macht er unmissverständlich klar,

    Ego-Shooter-Spiele stehen unter Verdacht. Nicht nur, aber vor allem seit dem Amoklauf des Erfurter Schülers Robert Steinhäuser am 24.2.2002 am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt. Damals brachte der 19-jährige kaltblütig 16 Personen, 12 Lehrerinnen und Lehrer, die Schulsekretärin, einen Polizisten und 2 ehemalige Mitschüler, um, ehe er sich selbst tötete. Spätestens seitdem sind Shooter-Spiele, bei denen man die Perspektive einer schießenden Figur im Spiel einnimmt, ins Gerede gekommen und die möglichen Auswirkungen dieser Spiele auf die Spieler haben solche Spiele in ein schwieriges gesellschaftliches und politisches Fahrwasser gebracht. An ihrem Markterfolg freilich ändert dies offenbar nichts. Robert Steinhäuser spielte eines davon, Counterstrike, und das wahrscheinlich ziemlich oft. Die einen geben in einer schnell überhitzten öffentlichen Diskussion gewissermaßen Entwarnung und sagen, dass man einen einfachen Wirkungszusammenhang zwischen dem Spiel und den Gewaltexzessen eines einzelnen nicht herstellen könne. Andere geben sich gerne damit zufrieden, einen Sündenbock, das Ego-Shooter-Spiel nämlich, gefunden zu haben. Das ist vielleicht angenehmer, politisch und alltagspädagogisch auch leichter zu handhaben, aber so einfach ist es eben nicht, das weiß die Wirkungsforschung in der Medienpädagogik längst. Und doch sind die Fragen, die im Zusammenhang mit der Wirkung solcher Spiele gestellt werden müssen, nicht vom Tisch. Und da gehören sie auch hin, vielleicht sogar mehr als vielen - leidenschaftlichen Spielern wie erklärten Gegnern zum Trotz - lieb ist. Nur, an diesem Tisch sollte sich die Erkenntnis verbreiten, dass, wie Andreas Kirchhoff, Referent am Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (JFF) in München, sagt, monokausale Vorstellungen über die Wirkungsdimensionen medialer Gewaltszenerien nicht nur von einem zu eindimensionalen Gewaltbegriff ausgehen. Sie folgen auch einem Menschenbild folgen, das allzu simpel gestrickt ist. Mit "Manhunt" ist seit einiger Zeit ein Videospiel auf den Markt gekommen, das seinesgleichen sucht. In "Manhunt" schlüpft der Spieler in die Rolle des verurteilten Mörders James Earl Cash. Will dieser seiner Hinrichtung mit der Giftspritze entkommen, gibt es nur einen Weg: Er muss für den Snuff-Film-Produzenten Starkweather Menschen umbringen. Töten oder Getötetwerden ist für Videospiele nichts Außergewöhnliches, dass aber zugleich vom fiktiven Auftraggeber festgelegt wird, wie dies zu geschehen hat, ist neu. Waffen, die zum Einsatz kommen, taugen nicht für den offenen Kampf, sie sind Werkzeuge für den feigen, hinterrücks und heimtückisch geplanten und durchgeführten Mord: Plastiktüte, Glasscherbe und ein Stück Draht. Und nach dem "Mord", wie der Erfolg im Spiel ganz lapidar bezeichnet wird, darf der Täter den Kopf des Opfers wie eine Jagdtrophäe mitnehmen. "Manhunt", das von der Fachpresse einhellig als das brutalste Spiel aller Zeiten angesehen wird, ist in Neuseeland schon verboten und in Deutschland darf es nicht verkauft werden, und das ist gut so. Aber damit ist es nicht vom Markt, denn im Internet ist schon längst eine deutsche Version zu haben. Dan Houser, Chef der verantwortlichen Firma Rockstar, einer in Videospielkreisen renommierten Firma, erklärte zu Vorhaltungen wegen der Gewaltexzesse in diesem Spiel: "Unsere Spiele sind eher Kommentare zu Filmgewalt als Gewaltspiele." Solche Ausflüchte nützen allerdings wenig, wenn wie in "Manhunt" die Bildschirmgewalt zum spieltragenden Prinzip wird. "Die Menschenjagd", urteilt Tobias Moorstedt in der Süddeutschen Zeitung vom 20.04.2004, " ist ein Spiel für Gewaltvoyeure - und keine Metaebene nirgends." Auch wenn das Spiel, um der kritischen Öffentlichkeit den Wind aus den Segeln zu nehmen, als eine Art Mediensatire an den Mann gebracht werden soll, kommentiert es in Wahrheit aber keineswegs Themen wie Splatter und Porno, sondern steht mittendrin in diesem speziellen Markt von Ego-Shooter-Spielen mit extremen Splatter-Effekten, die sich von Spiel zu Spiel steigern. Und auf diesem Markt kann nur Profit machen, wer das Bedürfnis nach immer stärkeren Reizen dieser Art bedient. "Du tötest, um zu unterhalten", sagt Starkweather, "also lass dir ein bisschen Zeit und spiel für die Kamera." Damit macht er unmissverständlich klar,

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    dass es nicht nur bzw. nicht hauptsächlich um das pure Überleben geht. Da nützen auch ein paar scheinheilig verbreitete Bemerkungen und "gut gemeinte" Warnungen für "empfindliche Gemüter" wenig, wenn man sich hinterher kaum satt sehen kann an den explodierenden Körpern. "Manhunt" wird aus der Ich-Perspektive gespielt - auch das ist in der Shooter-Szene nichts Neues, ist sie doch typbildend für die so genannten Ego-Shooter wie Counter-Strike oder Unreal Tournament. Das wirklich Neue daran aber hat die neuseeländischen Behörden veranlasst, das Spiel zu verbieten. Ihre Begründung zeigt, worum es geht: "Um dieses Spiel zu gewinnen, muss man die Gewalt genießen." Und Tobias Moorstedt setzt noch eines darauf: "Eigentlich muss man die Gewalt nicht nur genießen, sondern kreativ und maximal grausam anwenden - das gibt mehr Punkte. " Dazu passt denn auch, dass sich jeder, der Lust darauf hat, besonders "gute" Szenen sogar noch einmal in Zeitlupe ansehen kann. Aber auch die exzessive Gewaltdarstellung mit feinsten Details hebt "Manhunt" von anderen killographischen Spielen, wie Ego-Shooter und Kampfspiele in den USA bezeichnet werden, ab. So wie der Mund unter der Plastiktüte gezeigt wird, während er um Luft ringt, werden die Details des Mordens feingezeichnet. "Die Pixeltoten" (Moorstedt) lösen sich nicht wie sonst üblich auf, sondern werden den virtuellen Aasgeiern und Ratten zum Fraß vorgeworfen. Entscheidend freilich ist, dass sich die Gewalt nicht mehr gegen Zombies, Aliens oder Soldaten richtet, sondern gegen Menschen, wie Moorstedt sagt, "Menschen, komplett mit Demutsgesten und Angst vor dem Tod." Nur: Gnade bringt eben keine Punkte. Solche Entwicklungen auf dem Videospielmarkt lassen für die Zukunft nichts Gutes hoffen. Und ohne entsprechende gesetzliche Vorgaben auf der einen und gesellschaftliche Aufklärung auf der anderen Seite, wird nichts zu machen sein. Nötig ist eine weiterhin anhaltende öffentliche Auseinandersetzung über das Thema Gewalt und Medien. Doch muss sie vorurteilsfrei geführt werden. So sollte immer klar sein, dass man die Medienvorlieben junger Leute nicht zum Sündenbock für gesellschaftliche Fehlentwicklungen machen kann. Diese zu benennen und deren Ursachen zu suchen, das könnte lohnenswerte Aufgabe sein, wenn es darum geht, das Für und Wider von Ego-Shootern auf den Tisch zu bringen. Und an diesem Tisch, am besten an einem "runden Tisch", müssen alle Beteiligten, Kinder, Jugendliche, Eltern, Lehrer, Produzenten, Institutionen des Jugendschutzes und der Jugendpflege und Politiker auf verschiedenen Ebenen gleichberechtigt Platz nehmen können.

    (aus: Nordwest-Anzeiger v. 24.5.04)*

    dass es nicht nur bzw. nicht hauptsächlich um das pure Überleben geht. Da nützen auch ein paar scheinheilig verbreitete Bemerkungen und "gut gemeinte" Warnungen für "empfindliche Gemüter" wenig, wenn man sich hinterher kaum satt sehen kann an den explodierenden Körpern. "Manhunt" wird aus der Ich-Perspektive gespielt - auch das ist in der Shooter-Szene nichts Neues, ist sie doch typbildend für die so genannten Ego-Shooter wie Counter-Strike oder Unreal Tournament. Das wirklich Neue daran aber hat die neuseeländischen Behörden veranlasst, das Spiel zu verbieten. Ihre Begründung zeigt, worum es geht: "Um dieses Spiel zu gewinnen, muss man die Gewalt genießen." Und Tobias Moorstedt setzt noch eines darauf: "Eigentlich muss man die Gewalt nicht nur genießen, sondern kreativ und maximal grausam anwenden - das gibt mehr Punkte. " Dazu passt denn auch, dass sich jeder, der Lust darauf hat, besonders "gute" Szenen sogar noch einmal in Zeitlupe ansehen kann. Aber auch die exzessive Gewaltdarstellung mit feinsten Details hebt "Manhunt" von anderen killographischen Spielen, wie Ego-Shooter und Kampfspiele in den USA bezeichnet werden, ab. So wie der Mund unter der Plastiktüte gezeigt wird, während er um Luft ringt, werden die Details des Mordens feingezeichnet. "Die Pixeltoten" (Moorstedt) lösen sich nicht wie sonst üblich auf, sondern werden den virtuellen Aasgeiern und Ratten zum Fraß vorgeworfen. Entscheidend freilich ist, dass sich die Gewalt nicht mehr gegen Zombies, Aliens oder Soldaten richtet, sondern gegen Menschen, wie Moorstedt sagt, "Menschen, komplett mit Demutsgesten und Angst vor dem Tod." Nur: Gnade bringt eben keine Punkte. Solche Entwicklungen auf dem Videospielmarkt lassen für die Zukunft nichts Gutes hoffen. Und ohne entsprechende gesetzliche Vorgaben auf der einen und gesellschaftliche Aufklärung auf der anderen Seite, wird nichts zu machen sein. Nötig ist eine weiterhin anhaltende öffentliche Auseinandersetzung über das Thema Gewalt und Medien. Doch muss sie vorurteilsfrei geführt werden. So sollte immer klar sein, dass man die Medienvorlieben junger Leute nicht zum Sündenbock für gesellschaftliche Fehlentwicklungen machen kann. Diese zu benennen und deren Ursachen zu suchen, das könnte lohnenswerte Aufgabe sein, wenn es darum geht, das Für und Wider von Ego-Shootern auf den Tisch zu bringen. Und an diesem Tisch, am besten an einem "runden Tisch", müssen alle Beteiligten, Kinder, Jugendliche, Eltern, Lehrer, Produzenten, Institutionen des Jugendschutzes und der Jugendpflege und Politiker auf verschiedenen Ebenen gleichberechtigt Platz nehmen können.

    (aus: Nordwest-Anzeiger v. 24.5.04)*

    Autorinformation:

    Frank Spehring* (geb. 1964) leitet die Aktion Schutz gegen Gewalt in Medien in Bayern. Davor war er mehrere Jahre Mitarbeiter bei der Bundesprüfstelle, die Computerspiele auf ihre jugendgefährdenden Inhalte überprüft und Altersfreigaben festsetzt. Als freier Mitarbeiter bei Rundfunk und Fernsehen und in zahlreichen Vorträgen hat er sich mit verschiedenen medienpädagogischen Themen auseinandergesetzt. Insbesondere seine Verantwortung für die ARD-Reportage „Counterstrike und das Massaker von Erfurt“ im Jahr 2002 haben ihm einen Namen gemacht.

    Arbeitsanregungen

    1. Erarbeiten Sie die inhaltliche Gliederung des Textes.

    2. Kennzeichnen Sie die Aussagen des Verfassers mit Strukturbegriffen zur Argumentation (These, Argument, Beweis, Beispiel, Folgerung, etc.).

    3. Verfassen Sie im Anschluss daran eine strukturierte Textwiedergabe.

      Ziehen Sie dazu auch die geeigneten Informationen über den Autor heran. Nehmen Sie in Form eines kommentierenden Leserbriefes Stellung.

    * Autorname und Erscheinungsort frei erfunden; didaktisch redigierte, überarbeitete und ergänzte Fassung von: Tobias Moorstedt, Gnade bringt keinen Punktgewinn, in: Süddeutsche Zeitung v. 20.04.2004, ),

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    Musterlösung

    Strukturierte Textwiedergabe

    Frank Spehring, Gnade bringt keine Punkte





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    Der Kommentar „Gnade bringt keine Punkte“ von Frank Spehring, erschienen am 24.05.04 im "Nordwest-Anzeiger", befasst sich mit den Wirkungen von so genannten Ego-Shooter-Spielen. Dabei wird die neueste Entwicklung in diesem Bereich anhand des Computerspiels Manhunt aufgezeigt, das von vielen als das brutalste Spiel aller Zeiten bezeichnet wird. Zugleich zeigt der Autor in Ansätzen Lösungsmöglichkeiten beim Umgang mit derartigen Spielen auf. Mit seinem Beitrag greift der Autor in eine seit dem Amoklauf von Erfurt 2002 immer wieder aufflammende Diskussion ein. Seine Ausführungen richtet der Autor, der sich von Berufs wegen mit dem Jugendschutz in diesem Bereich befasst , an die Leser und Leserinnen der Zeitung und damit an die interessierte Öffentlichkeit.

    In seinem Text befasst sich der Autor mit drei grundlegenden Aspekten, die den Text in Sinnabschnitte gliedern. Im ersten Abschnitt zeigt Spehring die wichtigsten Standpunkte in der Diskussion um Ego-Shooter-Spiele seit dem Erfurter Massaker auf. Im zweiten Abschnitt stellt er das neue Spiel „Manhunt“ vor und analysiert in Auseinandersetzung mit den Verlautbarungen seiner Produzenten das Wirkungs- und Gewaltpotential dieses Spiels. Im dritten Abschnitt schließlich kommt der Autor auf Möglichkeiten zu sprechen, mit denen den negativen Auswirkungen solcher Spiele auf Jugendliche entgegengewirkt werden könnte.

    Trotz der öffentlichen Auseinandersetzung um die Wirkung von Ego-Shooter-Spielen auf Jugendliche seit dem Amoklauf von Robert Steinhäuser am Erfurter Gutenberg-Gymnasium habe sich am Markterfolg dieser Spiele nichts geändert, behauptet der Autor eingangs, um sich im Anschluss daran, der Diskussion um die Wirkung von Ego-Shootern zuzuwenden. Dazu stellt er zunächst fest, in der öffentlichen Debatte würden vor allem zwei gegensätzliche Positionen vertreten. Die einen wendeten sich dagegen, die Gewalttaten einzelner auf Ego-Shooter und ihre Wirkung abzuschieben, während andere sich mit einer solchen, nur vordergründig plausiblen Erklärung allzu gerne abfänden. Entschieden plädiert Spehring dafür, sich weiter mit den Fragen nach der Wirkung von Ego-Shootern auseinanderzusetzen, sofern dies auf der Grundlage der wissenschaftlichen Ergebnisse der medienpädagogischen Wirkungsforschung erfolge. Im zweiten Abschnitt seines Textes befasst sich der Autor mit dem unlängst auf den Markt gekommenen Ego-Shooter-Spiel „Manhunt“. Dieses Spiel werde, so behauptet der Autor, von der Fachpresse einhellig als das brutalste Spiel aller Zeiten angesehen. Aber selbst wenn, wie der Autor berichtet, das Spiel in dem einen oder anderen Land verboten worden sei, gelange es über das Internet eben doch auf den Markt. Die These, „Manhunt“ stelle alle anderen bisherigen Ego-Shooter mit seiner Brutalität in den Schatten, wird im Kern mit vier wichtigen Argumenten begründet: der neuartigen Spielhandlung, den eingesetzten Waffen, den Umgang mit den Opfern und der exzessiven Gewaltdarstellung. Die Spielhandlung – ein zum Tode verurteilter Mörder entgehe seiner sicheren Hinrichtung nur, wenn er erneut einen äußerst heimtückisch angelegten Auftragsmord durchführe – hebe sich deutlich von Spielhandlungen bekannter Ego-Shooter ab, die die Bildschirmgewalt immerhin gegen Zombies, Aliens oder Soldaten richteten. Die in der Spielhandlung zum Einsatz kommenden Waffen – Plastiktüte, Glasscherbe und ein Stück Draht – gäben dem feigen Mord geeignete Instrumente in die Hand, was aber noch dadurch übertroffen werde, dass der Kopf des Opfers wie eine Jagdtrophäe behandelt werde. Gerade dieser gnadenlose Umgang mit den Opfern, Spehrings drittes Argument, zeige sich in „Manhunt“ von einer neuen Seite. So verweist er dazu auf eine Aussage von Tobias Moorstedt in der Süddeutschen Zeitung, wonach sich die Gewalt in diesem Spiel gegen Menschen richte, die Todesangst zeigen und um Gnade flehen würden. Als viertes und letztes Argument für sein Urteil über „Manhunt“ führt Spehring noch an, kein anderes Spiel zeige Gewalt so bis ins kleinste Detail „feingezeichnet.“ Der Autor lässt dabei auch Verlautbarungen der Produktionsfirma Rockstar nicht gelten. Ihre Erklärungen, „Manhunt“ sei quasi eine Satire auf die Mediengewalt, weist er entschieden als scheinheilig zurück. Im letzten Abschnitt seines Textes kommt der Autor auf die weiteren Entwicklungen zu sprechen, von denen er aber grundsätzlich nichts Positives erwartet. Dennoch spricht er sich für klare gesetzliche Regelungen aus und setzt auf gesellschaftliche Aufklärung. Allerdings, und dies hebt er am Ende ganz ausdrücklich hervor, müsse der Blick wohl eher auf die gesellschaftlichen Fehlentwicklungen gerichtet werden, statt Jugendliche mit ihren Medienvorlieben vorschnell zu verurteilen. Letzten Endes sieht er nur in einem vorurteilsfreien Herangehen aller Beteiligten eine Chance. Fehlentwicklungen zu verhindern.

    Der Kommentar „Gnade bringt keine Punkte“ von Frank Spehring, erschienen am 24.05.04 im "Nordwest-Anzeiger", befasst sich mit den Wirkungen von so genannten Ego-Shooter-Spielen. Dabei wird die neueste Entwicklung in diesem Bereich anhand des Computerspiels Manhunt aufgezeigt, das von vielen als das brutalste Spiel aller Zeiten bezeichnet wird. Zugleich zeigt der Autor in Ansätzen Lösungsmöglichkeiten beim Umgang mit derartigen Spielen auf. Mit seinem Beitrag greift der Autor in eine seit dem Amoklauf von Erfurt 2002 immer wieder aufflammende Diskussion ein. Seine Ausführungen richtet der Autor, der sich von Berufs wegen mit dem Jugendschutz in diesem Bereich befasst , an die Leser und Leserinnen der Zeitung und damit an die interessierte Öffentlichkeit.

    In seinem Text befasst sich der Autor mit drei grundlegenden Aspekten, die den Text in Sinnabschnitte gliedern. Im ersten Abschnitt zeigt Spehring die wichtigsten Standpunkte in der Diskussion um Ego-Shooter-Spiele seit dem Erfurter Massaker auf. Im zweiten Abschnitt stellt er das neue Spiel „Manhunt“ vor und analysiert in Auseinandersetzung mit den Verlautbarungen seiner Produzenten das Wirkungs- und Gewaltpotential dieses Spiels. Im dritten Abschnitt schließlich kommt der Autor auf Möglichkeiten zu sprechen, mit denen den negativen Auswirkungen solcher Spiele auf Jugendliche entgegengewirkt werden könnte.

    Trotz der öffentlichen Auseinandersetzung um die Wirkung von Ego-Shooter-Spielen auf Jugendliche seit dem Amoklauf von Robert Steinhäuser am Erfurter Gutenberg-Gymnasium habe sich am Markterfolg dieser Spiele nichts geändert, behauptet der Autor eingangs, um sich im Anschluss daran, der Diskussion um die Wirkung von Ego-Shootern zuzuwenden. Dazu stellt er zunächst fest, in der öffentlichen Debatte würden vor allem zwei gegensätzliche Positionen vertreten. Die einen wendeten sich dagegen, die Gewalttaten einzelner auf Ego-Shooter und ihre Wirkung abzuschieben, während andere sich mit einer solchen, nur vordergründig plausiblen Erklärung allzu gerne abfänden. Entschieden plädiert Spehring dafür, sich weiter mit den Fragen nach der Wirkung von Ego-Shootern auseinanderzusetzen, sofern dies auf der Grundlage der wissenschaftlichen Ergebnisse der medienpädagogischen Wirkungsforschung erfolge. Im zweiten Abschnitt seines Textes befasst sich der Autor mit dem unlängst auf den Markt gekommenen Ego-Shooter-Spiel „Manhunt“. Dieses Spiel werde, so behauptet der Autor, von der Fachpresse einhellig als das brutalste Spiel aller Zeiten angesehen. Aber selbst wenn, wie der Autor berichtet, das Spiel in dem einen oder anderen Land verboten worden sei, gelange es über das Internet eben doch auf den Markt. Die These, „Manhunt“ stelle alle anderen bisherigen Ego-Shooter mit seiner Brutalität in den Schatten, wird im Kern mit vier wichtigen Argumenten begründet: der neuartigen Spielhandlung, den eingesetzten Waffen, den Umgang mit den Opfern und der exzessiven Gewaltdarstellung. Die Spielhandlung – ein zum Tode verurteilter Mörder entgehe seiner sicheren Hinrichtung nur, wenn er erneut einen äußerst heimtückisch angelegten Auftragsmord durchführe – hebe sich deutlich von Spielhandlungen bekannter Ego-Shooter ab, die die Bildschirmgewalt immerhin gegen Zombies, Aliens oder Soldaten richteten. Die in der Spielhandlung zum Einsatz kommenden Waffen – Plastiktüte, Glasscherbe und ein Stück Draht – gäben dem feigen Mord geeignete Instrumente in die Hand, was aber noch dadurch übertroffen werde, dass der Kopf des Opfers wie eine Jagdtrophäe behandelt werde. Gerade dieser gnadenlose Umgang mit den Opfern, Spehrings drittes Argument, zeige sich in „Manhunt“ von einer neuen Seite. So verweist er dazu auf eine Aussage von Tobias Moorstedt in der Süddeutschen Zeitung, wonach sich die Gewalt in diesem Spiel gegen Menschen richte, die Todesangst zeigen und um Gnade flehen würden. Als viertes und letztes Argument für sein Urteil über „Manhunt“ führt Spehring noch an, kein anderes Spiel zeige Gewalt so bis ins kleinste Detail „feingezeichnet.“ Der Autor lässt dabei auch Verlautbarungen der Produktionsfirma Rockstar nicht gelten. Ihre Erklärungen, „Manhunt“ sei quasi eine Satire auf die Mediengewalt, weist er entschieden als scheinheilig zurück. Im letzten Abschnitt seines Textes kommt der Autor auf die weiteren Entwicklungen zu sprechen, von denen er aber grundsätzlich nichts Positives erwartet. Dennoch spricht er sich für klare gesetzliche Regelungen aus und setzt auf gesellschaftliche Aufklärung. Allerdings, und dies hebt er am Ende ganz ausdrücklich hervor, müsse der Blick wohl eher auf die gesellschaftlichen Fehlentwicklungen gerichtet werden, statt Jugendliche mit ihren Medienvorlieben vorschnell zu verurteilen. Letzten Endes sieht er nur in einem vorurteilsfreien Herangehen aller Beteiligten eine Chance. Fehlentwicklungen zu verhindern.

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    Arbeitsanregungen zur Musterlösung

    1. Untersuchen Sie, welche Passagen der strukturierten Textwiedergabe den Inhalt, den Aufbau und den Gedankengang des Textes beschreiben.

    2. Welche Gründe sprechen dafür, die vorgenommene Einteilung in Sinnabschnitte in einem eigenen Abschnitt der eigentlichen Inhaltswiedergabe voranzustellen?

    3. An welchen Stellen der strukturierten Textwiedergabe weicht der Verfasser von der Reihenfolge der Gedanken des Ausgangstextes ab?

    4. Welche Gründe gibt es dafür

    5. An welchen Stellen der strukturierten Textwiedergabe wird ersichtlich, dass ihr Verfasser von einem übergeordneten Standpunkt aus Aussagen und Aufbau des Textes wiedergibt?

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    Mängel bei Überblicksinformation der strukturierten Textwiedergabe erkennen

    Hier passt manches noch nicht

    Beispiel 1:

    In dem Artikel "Gnade bringt keine Punkte", der am 24.5.04 im Nordwest-Anzeiger erschienen ist, geht es um die Problematik der Ego-Shooter-Spiele im Bezug auf den Amoklauf von Erfurt!. Zudem geht es darum, dass man die Medienvorlieben junger Leute nicht zum Sündenbock für gesellschaftliche Fehlentwicklungen machen kann. Der Artikel wurde von Frank Spehring geschrieben, welcher 1964 geboren ist. Er hatte sich früher selbst mit der Überprüfung von Computerspielen beschäftigt.

    Beispiel 2:

    In dem Kommentar "Gnade bringt keine Punkte von Frank Spehring, geb. 1964 geht es um gefährliche Videospiele und deren Auswirkungen. Der Autor macht klar, dass wir diese Spiele spielen, ohne zu wissen, was es für gefährliche Auswirkungen dieser Spiele geben kann. Der Autor macht auch klar, dass diese Spiele nichts Gutes für die Zukunft sind. Das beste Beispiel für Folgen/Auswirkungen des Spiels beschreibt der Autor im ersten Sinnabschnitt. Im ersten Sinnabschnitt sagt der Autor, dass ...

    Beispiel 3:

    In dem Zeitungsartikel "Gnade bringt keine Punkte", der am 20.5.04 in "Nordwest-Anzeiger" erschienen ist, untersucht der Verfasser Frank Spehring die Frage, welche Auswirkungen die so genannten Ego-Shooter-Spiele auf den einzelnen Menschen bzw. auf die jeweilige Psyche des Menschen haben kann. Aufgrund des Beispiels vom Amoklauf des Erfurter Schülers Robert Steinhäuser, der am 24.02.2002 am Gutenberg-Gymnasium gnadenlos 12 Lehrerinnen und Lehrer, die Schulsekretärin, einen Polizisten und 2 ehemalige Mitschüler umgebracht hat, anschließend Selbstmord begangen hat, kommt Frank Spehring zu dem Schluss, dass diese Ego-Shooter-Spiele für den einzelnen Spieler zum individuellen Sündenbock bzw. Lückenbüßer wird und dass diese Spiele einen Spiegel der Gesellschaft darstellt und dessen Veränderung zu Lasten des gesellschaftlichen und allgemeinen Menschenbildes geht. Mit seinem Artikel wendet sich der Verfasser an die Leser der Zeitung, insbesondere auch an die Eltern der Jugendlichen und damit an die interessierte Öffentlichkeit. Er greift damit in eine sporadisch immer wieder aufkeimende öffentliche Diskussion über Auswirkungen der Ego-Shooter-Spiele und die Notwendigkeit einer öffentlichen Diskussion über das Thema Gewalt und Medien.

    Beispiel 4:

    Der Artikel "Gnade bringt keine Punkte", der am 20.4.04 im "Nordwest-Anzeiger" erschienen ist, wurde von Frank Spehring verfasst. Der Autor (geb. 1964) ist Leiter der Aktion Schutz gegen Gewalt in Medien in Bayern. Davor war er mehrere Jahre Mitarbeiter bei der Bundesprüfstelle, die Computerspiele auf ihre jugendgefährdenden Inhalte überprüft und Altersfreigaben festsetzt. Er ist freier Mitarbeiter bei Rundfunk und Fernsehen und hat insbesondere mit der Reportage "Counterstrike und das Massaker von Erfurt" im Jahr 2002 auf sich aufmerksam gemacht. In dem Artikel macht der Autor Frank Spehring auf die vielen Gewaltspiele, die es heute gibt, aufmerksam und was diese für schwerwiegende Auswirkungen haben können. Und dass diese zum Sündenbock für die Fehlentwicklung junger Menschen gemacht werden.

    Beispiel 5:

    In dem Text "Gnade bringt keine Punkte" von Frank Spehring, der am 20.04.04 im Nordwest-Anzeiger erschienen ist, erklärt der ehemalige Mitarbeiter der Bundesprüfstelle für Computerspiele, welche Auswirkungen so ein brutales Ego-Shooter-Spiel auf den Menschen hat, der es spielt, und wie derjenige es in die Außenwelt überträgt.

    Arbeitsanregungen

    • Untersuchen Sie die obigen Beispiele aus Schüleraufsätzen und arbeiten Sie Fehler und Mängel heraus.

    • Überlegen Sie, worauf der jeweilige Fehler bzw. Mangel beruht und machen Sie im Anschluss daran Vorschläge, wie solche Fehler bei der Gestaltung der Überblicksinformation einer strukturierten Textwiedergabe vermieden werden können.

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    Mängel bei der Beschreibung des Gedankengangs in einer strukturierten Textwiedergabe erkennen

    Hier passt manches noch nicht

    Beispiel 1:

    Der Chef der Firma solcher Spiele meint, dass diese Spiele eher Kommentare zu Filmgewalt als Gewaltspiele seien. Doch das kann nicht sein, denn jedes Spiel wird von Mal zu Mal blutrünstiger. Die neuseeländischen Behörden haben Manhunt verboten, da man, um dieses Spiel gewinnen zu können, die Gewalt genießen müsse.

    Beispiel 2:

    Im fünften Sinnabschnitt erzählt der Autor, dass "Manhunt" von der Fachpresse als das brutalste Spiel aller Zeiten angesehen wird. Er erzählt auch, dass das Spiel in Neuseeland verboten ist, in Deutschland nicht verkauft werden darf, aber im Internet es schon längst eine deutsche Version zu kaufen gibt. ...

    Beispiel 3:

    Im sechsten Sinnabschnitt sprach der Autor mit Dan Houser, Chef der verantwortlichen Firma Rockstar. Dan Houser meint, dass deren Videospiele eher Kommentare zu Filmgewalt sind als Gewaltspiele. Der Autor hingegen meint, dass solche Ausflüchte wenig nützen, da die Bildschirmgewalt zum spieltragenden Prinzip wird. Der Autor wendete sich an die Öffentlichkeit und sprach mit Tobias Moorstedt. Tobias Moorstedt meinte, dass das Spiel für Gewaltvoyeure ist, aber, auch wenn das Spiel kritisch gesehen wird, kommentiert es in Wahrheit aber keineswegs Themen wie Splatter und Porno. Starkweather, der Produzent, meint, man tötet, um zu unterhalten. Er versucht klar zu machen, dass es da nicht um das Überleben geht. ...

    Beispiel 4:

    Das Motto dieses Spiels lautet "Töten oder Getötetwerden", dies ist nicht das Ungewöhnliche an diesem Spiel, sondern wie du Menschen umbringst, sie werden meist nicht im offenen Kampf konfrontiert, sondern mit feigen, hinterrücks und heimtückischen, geplanten Mord. Manhunt ist in Neuseeland längst verboten, während es in Deutschland nicht verkauf werden darf, aber im Internet gibt es schon eine deutsche Version des Spiels.

    Beispiel 5

    Aus der Sicht einer schießenden Figur überkommt manch einen der Größenwahn. Meist sind es Einzelgänger mit psychischen Problemen, die ihre Rolle aus dem Spiel gern im "echten" Leben übernehmen würden. Wie der Amoklauf eines Erfurter Schülers, der wild um sich herballerte, 2002 zeigt. Natürlich ist es leicht, alles auf diese Spiel zu schieben, doch so einfach können wir unser Gewissen, dank der Wirkungsforschung in der Medienpädagogik, nicht beruhigen. 'Die Krönung dieser Spiele erfolgte durch "Manhunt".

    Beispiel 6:

    m ersten Sinnabschnitt gibt er ein gutes Beispiel dafür, was passieren kann, wenn sich junge Leute mit Problemen das Gewaltspiel zu sehr zu Herzen nehmen. Er berichtet über den Amoklauf vom 24.02.20002 am Erfurter Gutenberg-Gymnasium. ...

    Arbeitsanregungen

    1. Untersuchen Sie die obigen Beispiele aus Schüleraufsätzen und arbeiten Sie Fehler und Mängel heraus.

    2. Überlegen Sie, worauf der jeweilige Fehler bzw. Mangel beruht und machen Sie im Anschluss daran Vorschläge, wie solche Fehler bei der Gestaltung einer strukturierten Textwiedergabe vermieden werden können.